SMILE GAME BUILDER(以下SGB)をせっかく手に入れたけど
オブジェクト素材(物体素材)の3Dモデリングとか無理
とか思ってませんか?
私はβ版でレビューを始める前から無理と思いました。
なので、私は私のやり方で3Dにアプローチしてみようと思ったのです。
つまりVoxelなのです。minecraftでも慣れてるしね


0. Voxelとは

二次元のドット絵→ピクセル
それを三次元→ボクセル
みたいな感じらしいけど、早い話が、マインクラフトに近い。
(TroveとかCubeWorldはまんまボクセルゲーだけど、あんまり有名じゃないので伝わる人に伝われ)
結局グーグル検索で画像を検索しちゃうのが一番わかりやすい
1.導入

Windowsデフォルト機能とかSGB単体でどうにかなるわけないので、下記のソフトをDLしましょう。
MagicaVoxel(ボクセル素材作成ソフト)
Blender(3DCGソフト)

・MagicaVoxelはサイトにいったらとりあえず右上のDL押せば全て解決。
 DLしたものを自分の好きなとこに解凍したらok
・Blenderはサイトの上の方にあるDLからスクロールして自分のOSと32bit/64bitを選択すればok
 32bit/64bitがわからない人はここ見ればいいよ
 インストールは何も考えずにポチポチしてればいいです。

▲2. 設定▲

なにはともあれ、設定をしなければよくわからないかと思います。
■ MagicaVoxel
日本語化はできません(やろうと思ったけど面倒なのでやめました)

とりあえず、"Config"とかかれたフォルダを開いてください。
それで、このテキストファイルをダウンロードして上書きしてください。
configファイル(ダウンロードできない人は右クリックからどうぞ)
終わり。
▼何をしたのか知りたい人用(クリック展開)


■Blender
これは日本語化できます。
が、別にしなくてもいいです。
(ググると基本的には英語UIで説明しているサイトがほとんどです。)
それでも日本語じゃなきゃ嫌だという人はここでも見ればいいよ。
ちなみに私は何も考えてなかったので日本語UIです。
そしてこのページも見やすさ以上に何も考えていないのでそのまま日本語UIで説明しています。


3.MagicaVoxelを使ってみる

とりあえず、MagicaVoxelを起動してみましょう

<うわーでかい四角でたー
とりあえず右にあるリストをポチポチ押すことで、デフォルト素材が確認できます。

・基本操作

とりあえず左上のVボタンを押す。
Attach・・・押したとこに立方体を置く。
Erase ・・・押したとこの立方体が消える。
Paint ・・・押したとこの立方体に色をつける
Move ・・・全部動きます。
画面上での操作
右クリック押したままぐりぐり   ・・・ 画面をぐりぐり
スペースキー+右クリックぐりぐり ・・・ 画面をスライド
なんかフォーカスとかあるけど特に使わないので覚えなくていいです。
パレットは左にある奴。(256色まで)気に食わない人は"palette"のフォルダにパレット画像がおいてあるので、それ真似して作ればいいよ

で、どのくらいのサイズ?
ヘルプによると、キャラクターの場合、SGBの1グリッドに対して、X=0.8,y=0.8,z=1.5程度らしい。
オブジェクトは、ものによるので、ものによるとしかいいようがない。
じゃぁMagicaVoxel上では・・・?
現状の設定だとSGBの1グリッド=10ボクセル(箱10個分)となっています。
(つまりもっと細かいボクセルに設定もできるのですが、そこは分かる人だけやればいいです)
例えばレティさんのオブジェクト(とかキャラ)を作るとしましょう。
今回は21x21x21のキャンパスで・・・ってやるのは面倒なので、
ここの上の方にある、素材配布から
MagicaVoxel用素体をもらってきちゃいましょう。アーマチュアは、実はサイズが合わないのでここではいりません。
実際ここの内容とそこそこやってることが被っているので、ある程度分かる人は読めばいいと思います。
それで、手に入ったbase.voxというファイルをMagicaVoxelの"vox"というフォルダにぶち込んで準備完了です。
MagicaVoxelを起動すると、右のリストにbaseというファイルがあるので、それをクリックすると・・・

こんな感じの素体が表示されるので・・・
ちょっと上に書いた基本操作を元にポチポチ肉付けしていきましょう。
(キャラクターを作る人は一応素材配布していたサイトを参考にするといいよ)

こんな感じにできたら完成。納得いくまでポチポチしましょう。千里の素材も1クリックから。
そしたらとりあえずMagicalVoxel形式でセーブしておきましょう。

右上にある"As"から必ず半角英数字で名前をつけて、保存しましょう。
そしたら、次にBlenderで編集するためのファイルに変換します。

右下にあるExportを押して、objというボタンを押します。
どこかわかりやすいところに作業フォルダでも準備してそこに出力しましょう。
すると、"ファイル名".mtl "ファイル名".obj ”ファイル名".pngが出力されますが、気にしなくていいです。

4. Blenderで編集する

ここからちょっと面倒くさい。
ここでアーマチュアつけてボーンボーンしてアニメアニメさせて3Dキャラ完成じゃい!
かつ上にあったサイトから素体をDLした人は下のアーマチュアをDLして使えばなんとかなります。
アーマチュア(ダウンロードできない人は右クリックからどうぞ)
そうじゃない人は以下をどうぞ。
とりあえずBlenderを起動しましょう。
すると、なんだか真ん中にブロックがあるので、それを右クリックで選択して、Delキーを押して削除しましょう。
すっきりした所で、オブジェクトをインポートします。
左上のファイル→インポート→wavefont(.obj)を選択したら、頑張ってさっき保存したobjを探して開いてください。
ちなみに知っておきたい操作は今のところ
・マウスホイール             ・・・拡大
・マウスホイール押しっぱなしでぐりぐり ・・・画面ぐりぐり
・シフトキー押しながらぐりぐり      ・・・画面スライド
くらいです。

真っ白なこんなのがでてきます。
別に問題はありません。視覚的に不安な人は、

下にあるここらへんの

ここらへんを押して、テクスチャを押せば見えます。

まれに、顔が真っ黒とかになっちゃうことがあるけど、それは光源が悪さしています。
次に作ったボクセルを右クリックで選択します。
すると周りが橙に光ります。これが選択された証。
そしたら下にあるオブジェクトモードを編集モードに変更します。
そしたらこうなってる。

もし色が黒くなっちゃった人はキーボードのAキーをぽんぽんっておせばなんとかなります。
この線のことをメッシュって言うんだけどそんなことはここではどうでもいい。
ただ、このメッシュを処理しないと、SGBでは読み込んでくれないので、メッシュを整えます。

メッシュ→頂点からここらへんを押して、重複頂点の削除を選択します。

すると上の方にこんな表示がでます。つまり結構重複してたらしい。
MagicaVoxelでは出力時にメッシュの最適化がされていないため、blenderで行う必要があります。
さて、もう一仕事。

メッシュ→面→面を三角化を押します。
これを行う理由は、SGBが三角面にしか対応していないからです。

上のステータス部分をみて面の数=三角面になっていれば完成です。
blenderのファイルを適当なところに名前をつけて保存しておきましょう。
そしたらファイル→エクスポート→FBX(.fbx)を選択します。
そしたら左側にあるこういう項目で

拡大縮小という部分を0.01にします。(超重要)
そしたら右上からFBXをエクスポートすればok

5. フォルダを準備

オブジェクトの場合であろうと、なかろうと、フォルダを準備しておきましょう。
フォルダを作ったらそこに、さきほどblenderから吐き出したfbxファイルと
MagicaPixelで作った”ファイル名".png(1x256の色だけ)のファイルをぶち込みます。
▼何をしたのか知りたい人用(クリック展開)

6. インポート

SGBへインポートを行います。
5項で作ったフォルダ名=あなたのオブジェクト素材となります。
フォルダそのものをインポートするため、必ずフォルダ内にfbxとテクスチャファイルを用意する必要があるわけです。

とりあえず左のメニューから素材を追加。

上のタブのうち、真ん中にあるマップを押したら、右端にある2つのタブのうち"物体"を押す。

追加からさきほど作成したフォルダを頑張って探して追加するとこんな感じになります。

押してみると、リストが表示されます(つまり、フォルダにいくつか素材をまとめていれておくと、一つのリストで管理できます)
一つのフォルダにまとめてしまった場合、削除する場合もフォルダ単位になる点にだけ注意が必要です。

するとこんな感じで表示されます。やったね!

・物体の設定を行う
blenderでボーンいれてモーションいれてdefを作成すればモーションも選択できますが、
そういうのはここでは説明しないので、とりあえず設置物だと思ってください
とりあえず、ここでいう高さ1=MagicaVoxelでの高さ10ボクセルと等しいということだけわかっていればいいです。

こんな感じで設定することで、
上に他の物体が乗せることが可能で、常に主人公に対して正面向いてるように見える、
高さ2の当たり判定をもつレティさん(オブジェクト)が完成しました。
エディタに戻って、物体のタブに先ほどのフォルダ名が追加されてるのでそれを使って自由に配置しましょう

ここまで書いて気がついたんだけど、微妙に大きいですね・・・
多分キャラクターはさらに0.75倍すればちょうど良さそうです。(blenderで出力時に0.0075倍)
物体が載せられるのでこのように樽だろうが地球儀だろうが、ティティベアだろうがノリます。

そして、カメラに対して正面向いてるように見えるレティさんなので、この通り。


とりあえずこのくらい書けば私が全て忘れても作れるようになると思うのですが、
ここに書かれていること以内の内容であれば"多分"聞いていただければ答えられます。
ここに書かれていること以上は自分で調べれ(グーグルとかグーグルとかグーグルあたりで)
以上、完!