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増えたら整理すればいいんじゃないんでしょうか



移転後2

2016/8/9のお話
Smile Game Builderのβテスターに参加しています。
ツクールやれ?3Dでぐりぐりっていったらツクール5がうっ頭が・・・

ツクール5は持っていたのですが、PS2だということもあり、3Dゲー入門にしては
尋常じゃないレベルで敷居が高かったのです。
なので、SGBには3Dゲーの敷居をさげて欲しいなーと思って、テスターに参加したわけです。
(もしイベントが充実してたら色々できるなーとかこの時思っていたのです。)
蓋をあけたら、3Dゲーの敷居は下がっていますが、代わりにどうあがいてもできないことがちらほらと・・・
なので、2k/2k3の代わりになることはないなと思いました。(でも更新されてイベントが充実したら・・・ほら?)
で、3Dゲーとなるとやっぱり素材の自作が大変!
というのが私の認識なのですが、(いまでもツクールですらひーこらいってますが・・・)
それで、マップチップに当たる部分は、なんとpngだけでokというとってもありがたい仕様になっていたのですが、
キャラクターと、オブジェクトは3Dでした。

キャラクターなんかは2D素材の流用も可能で、48x64基準とのことなので
簡単に用意できますし、デフォルトでもある程度入っているので、
なんだかDOOMチックなことはできるのですが・・・
オブジェクトはもう完全に3Dオンリーでした。
このままじゃ素材拡充の未来が絶たれてしまう・・・そんなの嫌だ・・・
なんとかして敷居を下げて、そこから高度なことをやりたくなる人を育てる方法はないか・・・?
とかそういうことは特に考えていません。ちょっと意識高い高いしただけです。
そういうわけで、自作のオブジェクトを作りたいんだよおおおおおという私の思いが私の脳に伝わった結果
MagicaVoxel→Blender→SmileGameBuilderというルートを確立させました。
詳細は上にあるそれっぽい画像からどうぞ。


移転後1

2016/7/13のお話
1年間おまえは何をしていたんだ・・・

というわけでドメインを取得してサイトをお引越ししていきます。
ゲーム?作ってるけど進捗は(ry


Scene99

2015/6/29の話。
夏の陣はじまりましたね。
今回も私個人ででることは多分ないです。時間がないです。
が、新しいprojectを立ち上げたんですね。
あ?今までのprojectどうしたんだこのエターナラーって?あいつらは死んだ(本当に動作しないとか)。

そんでこう、フリースタイルのRPGを作ろうと思うんですよね。
テーマはロールプレイを本気で楽しむRPG。
主人公の素材は持ってこい。自分でブチ込んでもヨシ。一応デフォルトでも用意する
キャラ性能はオマエが決めろ。RPGらしく最初は弱く?それとも最初から最強?
おまえは善か?おまえは悪か?それが勇者になるのか魔王になるのかもプレイヤー次第
こっちが決めるのはおまえのアダ名と大まかな道筋と最終目標だ!!
的なそれ。
フラグ管理面倒そうですが、どうしてこんなのを作ろうかというと、やっぱり影響されたものがあるわけで。
いつもはゲーム中に紹介してるんですけど今回はここで紹介。

いわゆるMMOTRPGであるQuestNotesですね。
サイトはこちらから→
いわゆる、キャラクターは自分で作れ、シナリオもユーザーが作れ(エディタ付き)。
面白いです。変なキャラで酒場にいくとMMOですから絡まれます。
たまに街の広場でスキルの打ち合いしてたりもします。
MMOですが、彼らは楽しくロールプレイをしていることが大半です。
あー、最近作ってたって、RPGじゃなくてISG(一本道シナリオゲーム、今作った)なんだな
ってそう思った。
悔しいのでISGじゃなくてRPGを作ろう。
だいたいそんな感じ。
真面目な話は飽きたのでゲーム開発の話はここまで。ここからQuestNotes(以下QN)の話。
実際キャラクターを操作するとなるとやっぱり愛着ってのは重要だと思うんですよね。
過去にMMOで魔法職をしていた時は、サグラダの師匠であるメイガス(の本名)を使用してました。
昔から自分の創作にいるんですよ奴は。
なので愛着が湧いてました。いいですね。
ここまで言えばわかると思うけどサグラダとレティでプレイしてます。
QNプレイヤーで見かけたら声をかけてもらえれば幸いです。
まだやり始めて一週間とかそんな程度なんですけどね


Scene98

2015/5/16の話。
そんなわけでコメントフォーラムからお問い合わせ
----
 SCENE92の2009U対応パッチ当てようとしても「パッチ元ファイルが差分元ファイルと異なっています」って出て中断されちゃいますね、
以前当てた時はできた上に3680KBとexeの容量も変わってないことからも本体更新のせいとかではないようなのでこっちの問題なのかなぁ……
海外版2003おめでとうございます
----
どれどれと思って一旦degica版をアンインストールして再インストールして、パッチをやってみましたが、ダメでした
そういうわけで作りなおしてみました。
細かいことはさておき自己責任でどうぞ
●これ●

海外版2003が日本版2003よりも進化する一方で日本の開発陣はなにやら新しいのを作ってるようですが、
私個人の意見としましては、開発陣にはスクリプト機能はオマケであってメインじゃないということを認識して欲しいです。
海外の開発陣に加わったcherryさんが開発した2k3の拡張パッチであるdynRPGとはそういうものなんです。
主役はツクールであり、スクリプト機能はあくまでも演出や機能を強化するためのものであって、
今まで当たり前にできていたことをスクリプト機能があるからそれの方が便利でしょとかそういうことじゃないんですけどね
どんなゲームでも全て、内部のコマンドだけで作れるのがツクールの良い点です。
スクリプト機能は当然あって悪くはありませんが、dynRPGのようにあって欲しいものです。

そういやスレにこないだセルフスイッチがどーのこーので投下しました。
ただの息抜きで作ったんだけど思った以上に色々使えることが判明
例えば戦闘用スイッチなんかもあれで確保できると考えれば
わりかし有用なんじゃなかろうか
元々はRMNを漁ってて見つけた記事を元に起こしただけなんだけどね

それと、前回言っていたことですが、
このサイト見てる人は気づいてると思いますが、
あの作品は私も制作に関わっていましたというか1/4くらいは私です。
2kを入手した理由の一つでもありますね、これは。


Scene97

2015/4/30の話。
海外でついに2003が発売されましたね!!
RTPも私の働きかけによりDLができるようになりました。
海外2003ゲーやりたい!!って人はRTPをインストール推奨です。
RTPはここから→

で、この2003最新版。なんと開発に2009の生みの親、cherry氏による正規改善となっています。
改善内容はcherry氏のサイトにも書いてあるんですが・・・とりあえず意訳してみました。
これ
cherry氏すげー・・・
日本もcherry氏にお願いして日本でも売るべきそうするべき
あ、ちなみにしっかり私は買いました。海外版。
ピクチャー1000枚とか変数9999まで使えるとかその他もろもろ・・・
スクリプトそのままテキスト化できるとかバグ直したよとか・・・

これ、作った連中達よりすげーじゃん

とかなんとかまぁ言い出したらきりがないので2003の話はここでいったん終わり。
で、メインのプロジェクトがどうなったかっていうと・・・
そんなことより別のプロジェクトがですね・・・?
次の更新でそれがなんのプロジェクトだったのかは書きますけどね!!そゆこと!!


Scene96

2015/2/1の話。
【ニコニコ動画】【TAS】Re:Birthible トゥルーエンド 【14分38秒82】 まさかのTAS、大喜びです。
すり抜けからの〜とか、擬似乱数を操作してボーパルバニーでボコボコにするとかやって欲しいことを見事にやってもらえた感じです。
動画中の説明通り、このゲームは擬似乱数ですので再現性が高いです。
真似すればこんな感じでクリアできると思いますよ?(真似できる気は全くしない)

お久しぶりの更新になります。
最後の更新から、仕事が忙しくなって、ストレスもすごいことになって、年末にはストレスで十二指腸に穴があきました。
さらにカルシウム不足で別の病気になりかけていたみたいで非常に愉快ですね。
おかげでこっそり紅白にだそうとしていたげふんげふんそんな話はさておき、
一応今年に入って2つほどksgを投下させていただきました。

一つ目)考えている暇があったらtktkしろ
勢いだけでつくったksg。1時間もかけてない。
内容はないし意味も特にない・・・んですけど
最後に画面の色調が大変愉快なことになるのですが、これはツクブリとか2k9があればできる技を使っています。
そのためだけに、このksgには真っ黒が画像がpictureフォルダに一つだけ入っています。
この、真っ黒な画像を透明度200%にして表示すると、その下にあるレイヤー、
つまりキャラセットだとかマップチップだとか、遠景だとかが影響を受けてしまうわけです。
これはうまく使えば演出強化に使えるような気がするので誰かもっとすごいやり方考えてください(丸投げ

二つ目)羊数えったー
これまた一時間もかけずに作ったksg。本当に勢いだけ。
アホみたいに高速で動きまわる羊を数えて四則演算するゲームです
ただテンキーを使うゲームを作りたかっただけです。
出題パターンも一応制御がかかっているので回答がマイナスになったり、小数点以下の解がでることはありません。
3問正解しても大してすごくないめぇ〜

TASのおかげでモチベがあがったので前の作りかけパズルをふっ飛ばしてまた新規でRPG作ります


Scene95

2014/10/21の話。
-----コメントフォームより
2009uで素材が多すぎるとRTPが表示されないのってiniファイルをいじることで解決ってできますでしょうか?
もしできるのであればやり方を教えていただきたいです
---------

設定できるには出来ますが、正確に動作しているかはわかりません。
つまり下記の方法でできなかったら諦めてください
一応、Re:Birthibleのmusicフォルダ内のファイルくらいの量なら問題ないっぽいのを確認はしています。
そんなわけで設定ファイルのいじり方
1)2k9uを起動する
2)ファイル→エディタの設定→OK
3)なんか英語がいっぱい書いてある
4)[Resource]の項目(下から探すと早い)を探す
5)そこから6行くらい下に; Hide RTP in resource manager? (0=no, 1=yes)
という文章があるのを見つける
6)その下の行にあるManagerHideRTPの数値を1から0に変える
7)上書き保存する
8)エディタを再起動する

こうすることで、多分表示されます。多分

しかし・・・iniファイルを日本語化しとけば困らなかったようなそんな気がしてきたので、
無気力状態から復帰したら日本語化しようと思います。


Scene94

2014/09/26の話。
-----コメントフォームより
 2009Ultimateの最新版は
http://cherrytree.at/cms/download/?did=1
から落とせる0.1.5.336で、
ver.0.16ってあるのは実はver.0.1.5.32で古い奴だと思います。
---------

えーっと、
違います。
ver0.16は本当にver0.16です。
ただしver0.16は、公式のバージョンではないんですね。
ですので、公式のページには0.15しか乗っていません。
(cherry氏が更新したことにはなんら変わりはありませんが)

で、ver0.16とver0.15の何が違うのかというと、
一番わかり易いのはダメージ計算機が追加されたかされてないかですね。
あとはver0.15にあったいくつかの致命的なエラーの修正になっています。
ですので私個人的にはver0.16の使用を強く推奨します。
ダメージ計算機自体はどうでもいいんですけどね。


Scene93

2014/09/19の話。

コメントフォームより
Re:Birthibledeで、フラグ未成立時のヴェロ撃破出来ました。
前列フレアドラゴン、アンコウ、後列しびれイカ。控えにダイコーン、炎馬。
フレドラとイカの[制圧]でちゅーさんを[指揮]発動前に殺し、
フレドラと炎馬交代、加速させたアンコウでゲージ伸ばし、
イカとダイコン入れ替えてダイコンの特技で即死無効を剥いで、
その後イカに交代して特技発動で倒せます。炎馬のATが下がるのを、
フレドラと定期的に交代してリセットすれば負ける事もありません。


いやー、Re:Birthible懐かしいですね。
じゃなくて、まさかのフラグ未成立ヴェローナ撃破報告
パターン的には「薬なし」「隠しユニットなし」という分類になる方法ですというかこの分類以外では突破不可能でしょう。
とりあえず、一番上の動画はこのコメント内容の再現となっています。
とにかく適当な構成じゃ作れないでしょこれよくもここまでやりこんでくれてありがとうございます

簡単に自分なりに解説をしていくと、
この状態のヴェローナは「破滅の魔女を撃破していて、ボーパルバニーを撃破していない状態」で、
シナリオを最後まで進めていくことで戦闘可能です。
ステータスはこんな感じ
ヴェローナ Rank27 再生/神速 
HP:653326
AT:85
AG:18

特技:虚無の生誕:[ゲージ1]敵全体犠牲
前列:鎮静の理 :敵全体の攻撃力をATx0.5ダウンさせて、自身のHPをAT分アップさせる
後列:慈悲の暴力:自身に反射[9]とステータス反射[9]を付与する

さらに初期配置が後列で、前列にランク0ちゅーさん(HP50、AG20神速/指揮持ち)。
通常ならちゅーさんの指揮が発動→ヴェローナのゲージが0→神速でAG48から虚無の生誕で終わり
という華麗なコンボでコロコロされるわけだが、これを回避する方法として、
1)ちゅーさんの指揮が発動する前にちゅーさんを殺す
2)前列にひきずりだしたゲージ0のヴェローナが行動する前に行動を制限する
3)なんとかして倒す
の3つをクリアする必要があります。
まず1)をクリアするには、制圧や殲滅で殺す必要があります。
さらに、指揮発動前なので、ちゅーさん(AG20)より素のAGが高い必要があります。
そして合計で50ダメージを与える必要があります。
AG的に該当するのはアレックス(26)、ミズチ(27)、しびれイカ(29),リンドヴルム(35),フレアドラゴン(38)
の5体のみ。隠しユニット無しだとすると選べるのは3体のみになります。
ミズチ    →41DMG
しびれイカ  →27DMG
フレアドラゴン→42DMG
制圧のダメージがランク5であれば上記の通りになるので倒すのであれば、2体パーティに入れる必要があります。
ただし、ミズチは反射ダメージが痛いため、この場合フレドラとしびれイカの組み合わせが良いかと思います。
次に2)を満たす必要があります。
前列にでてきたヴェローナは反射とステータス反射、即死無効、ゲージ0という爆弾の塊なので、
少なくともロックで特技を防ぐという選択肢はなくなります。(このタイミングで薬を投げてしまえばロックして即死決めるだけです)
ステータス反射の影響を受けない唯一の妨害がこの場合みんなだいすきアンコウの提灯騙し(敵味方前列のゲージ+1)となります。
しかしながらアンコウ。素のAGは11しかないため、そのままだとヴェローナに抜かれて死にます。
それを防ぐためにはAG加速要因が必要になります。
7以上の上昇量が必要なため、最速のヤタガラスでは足りません
候補としては前列炎馬,後列天使、後列サグラダの三択となりますが当然ここはサグラダ抜きの二択で。
そのためどちらかがパーティに入っている必要があります。
倒す手段ですが、現実的に鎮静の理でほとんど削れないので即死が推奨されます。
ただし、薬なしの場合何らかの方法で打ち消す必要があります。
候補はダイコーンの特技、ミズチの特技、チキンナイフの特技、サグラダの特技の4択になります。
隠しユニット抜きでやる場合は3択になります。
以上を踏まえて構成を組むと
前列 フレアドラゴン 前列 アンコウ 後列 しびれイカ 待機1 炎馬 待機2 ダイコーンorチキンナイフ
or
後列 フレアドラゴン 前列 アンコウ 後列 しびれイカ 待機1 天使 待機2 ダイコーンorチキンナイフ
という組み合わせで倒す事が可能ということになります。

当然薬投げてキルった方が楽だし、フラグを立てて素直にぶん殴り殺した方が楽なのは間違いないけど、
こういう方法で倒すのはひとつのロマンですね。本当に思いついた人はすごい


Scene92

2014/08/25の話。
一ヶ月と10日間ぶりの更新です。なんというもちべのなさ
魔法使いの鏡は一部環境で正常動作しないことに気がついたのでどうしようか考え中です。
オリジナルbassファイルを読み込める環境じゃないと動作できないんですよねぇ・・・改造exe的に。

本日のスレにて
------
566 以下、転載禁止でVIPがお送りします mail:  2014/08/25(月) 12:54:27.87 ID:jL57Sxyl0

2009u導入しようとしたら「実行ファイルがRPGツクール2000/2003のものではありません」って出て開けないんだけど
2000のValue+には対応してないってことなの?
------
っての見て思い出したんだけどさ、やる方法はあるにはあるけど、
スレで回答するにはイマイチな結果になってしまったのでここに。

まず、DL版とパッケージ版の大きな違いとして、DL版では起動時に"認証動作"が挟まれます。
その認証動作がexeに含まれているため、exeのサイズが違います。
具体的には
DL版:3680KB
パッケ:2448KB
なんと約1.2MBも違います。
で、2009Uではexeの内部のどこかを確認して2000のエディタかどうかを確認しているらしく、
この約1.2MBの部分がその確認動作の妨害をしているようです。
つまり、DL版のexeのままではどうあがいても2009Uを使用することはできません。

逆に言えば、なんらかの方法で如何なるバージョンでもいいからパッケ版のexeを入手すればできなくはないんですよね。
そういう方法でがんばってもいいけど途方も無い時間がかかると思います。現在だと。

でもこのままにしておくのもあれなのでパッチを用意しました。
パッケージ変更パッチ
使い方はDL版2000のあるとこにぶち込んでパッチして終わり。自☆己☆責☆任
効能としてはDL版exeの容量削減とうっとおしい"Loading"表記も消える。あと2009Uが使える。
なんだこれ


Scene91

2014/06/15の話。

パズルをtktkするよ!!
しかけの全てはこのタイトルが物語っています。
ちなみにbetterAEPです。
それだけ!!
(だらだらしながらやっとタイトルができた程度のtktk力)


Scene90

2014/05/03の話。
tktk?GW祭り?無理だとわかっててtktkしないstyle(ドヤァ
現在tktkしているプロジェクトはリナックスのデフォ戦ともう一つ秘密のプロジェクトくらいです。
リナックスのデフォ戦は必殺技の追加とTlvの消費を追加したのでシナリオというところで詰まってます。
そもそも出張続きでまともに進んでいないのですが・・・(1日後、そこにはまた出張に旅だっているめふぃすとが!!!

秘密のプロジェクトの方は2kで作ってます。諸事情により、購入しました。
メインで使うつもりはないのですが、やはりなんというか2k3に比べてもの足りない点がたくさんあります。
ちなみに購入した2kはDL版、いわゆるDEGICA版なのですが、そのままだと2k9Uで認識することができませんでした。
どうやらエディタのexeが認識できないようです。
しかしどうやら、誤認させれば動かせるようです。
やり方について、まだ再現の確認がとれてないので書きませんが、現状2k9Uを使うには、少々面倒な手順が必要みたいです。
なんてことしてくれたんだKADOKAWAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!(2kのバナーにKADOKAWAが追加されている)


Scene89

2014/03/30の話。
現在海外ではEasyRPGというプロジェクトが動いています。
早い話がツクール200X規格のマルチプラットフォーム化なんですよねこれ。
面白いことに、エディタ側まで(これはマルチプラットフォームではないけど)存在するという

そのEasyRPG Playerなんですが、サイトにAndroid版playerが存在するんですね。
去年のクリスマスにそれが公開されたのですが、致命的な問題点があったんですね。

日本語ファイルの文字化け化。
つまり、RTPの階層が読み込めても文字化けのせいで正常にファイルを読み込めず、ゲームを進めることができなかったのです。

そのことを開発者のブログに報告しにいったのですが、それからしばらくリアル多忙で存在を忘れてました。
が、
昨日、ツイッターでいきなり、どこかでみたことあるような名前の外人からリプライが飛んできたんですね
”@viprpg_mephisto Hello, can you try your game again with the latest Android build?
 There have been multiple fixes...”
早い話が新しいビルドを作ったよ!!日本語文字化けもこれで問題ないはずだ!!ぜひ君のゲームで試してみてくれ
ということなので、それじゃー試してみるかと、試した結果が、





世の中そんなに美味しい話はないってことですよね。
もともと、海外では日本円マークがバックスラッシュになって表記されるのですが、
そこで、日本の2kを海外仕様にした外人は円マークじゃなくてバックスラッシュで対応させたのですが、
そこでそういう仕組のプレイヤーで、日本語ver切り替えモードにすると、¥マークで引っかかってしまうのです。
するとツクールの文章制御がだめになるし、サブ階層のファイルは読み込めないし、なんと、RTPも読み込めなくなっちゃうんですよね。
当然っちゃ当然なんですけど。

ここまで詳しい話はしてませんが、そんな感じでpdfで報告書を作成して、製作者に丸投げをしたのですが、
本当にAndroidで起動できるようになれば、いろいろと楽なので期待はしています。
韓国人が作った、別のプレイヤーは存在するのですが、そちらはわりと動作するし数字キー等対応してるのですが、
ハリボテ的な直し方をしているようで、うまく動作しないゲームが山ほどあるんですよね・・・
現状はそっちに分があるのですが、期待値の高さから自分はEasyRPGを推しますね。

あーさんがついっちゃうさんがつ


Scene88

2014/02/10の話。
tktk、というかゲーム制作の原動力は遊びたいという気持ちだと思う。
それが、自分で遊びたいなのか、他人で遊びたいなのかはさておき。
自己満足でtktkするのなら前者だし、いろんな人に遊んでもらいたいのなら後者だろう。
でも、まずは自己満足が先にくるんじゃないかなと思う。

というわけで、tkりたいものはあるけど手が動かない状態です。
tkりたいものは、講座ゲー、サグラダ関連の話、パズルゲーで何か、新ジャンルの開拓
ここにきてパズルゲー作りたい病が発症したのでなにかしらいいネタはないだろうか。
慢性的な刺激不足に陥っています。
ココ最近受けた刺激なんて、演出面ばっかりなので、こう、システム的な刺激が欲しいです。
新ジャンルの開拓をするにしても、ここが非常に重要なのですが・・・

書くことがまるでない。


Scene87

2014/01/25の話。
総合22位はどうでもいいんですけど18票も入ってることが素直に嬉しいです(予想は8票)
そういうわけで紅白の結果がでましたので反省会。

まず、総評/レビューその1より
>コストがゆるすぎる
I think so, too.(せやな)
しかも、ver1.09までそのコスト機能働いてません。びっくりだね。緩すぎてだれも突っ込まなかったようだぜ(白目
経験値の取得量とかね、もうちょっと詰めるべきだったとぼかぁ思う。
パルトの経験値は戦闘回数でよかったんじゃないかなぁ。

>ストーリーは戦闘面に比べるとすばらしい出来だとは思いません
はい(震え声
毎度のことですけどシナリオがんばろうとしてもこれなのでそれはもうどうしようもないのかなぁ。
え?シナリオ考えてから作ってるんでしょだって?そんなわけないじゃん(小声
脳内で考えてたのをアウトプットして軌道がズレたら修正しないでそれに乗っかるように修正の繰り返し
早い話が行き当たりばったり。実に計画性のない人間である。

総評/レビューその2より
>序盤は少し単調
シナリオを作りはじめる前のシナリオでは、パルトは初期段階でちゅーさん、ケルベロス、レイを所持しているはずでした。
このプレイ済みの人にすれば「は?」ってなるメンツが初期からいなくなったのはシナリオを作りはじめたあとの出来事でした。
(ケルちゃんバグでいただろだって?うるせー)
まぁそれはさておき、序盤通常攻撃しかやることがないRPGみたいなものになってしまったのはちょっとなんとかなったんじゃないかなと思う。

>上位互換がある味方ユニットが多数存在しており、組めるパーティの選択肢が思ったよりも少なかったこと
これも全てコスト制限が緩すぎたのが悪いってことにしちゃダメデスカネ?
本来は上位互換もコストのせいで低コスト版にチェンジとか想定してたんですが、
コストの上がり幅とか色々間違えてました。はい。GOサインの出し方がおかしいだろ

>属性の優劣が直感的に理解できなかった
属性って、どのゲームでもそうですが、どれがどれに強いのかわからないんですよね。
パルトが属性について語るタイミングも一箇所しかないのもまたアホな仕様だと思います。
メニューのパーティ編成欄の属性の横に倍率表記しておけばよかったかな?[赤属性]攻撃倍率(青)x0.5/(緑)x1.5
こんなかんじで。

>ストーリーは過去作や専門用語などが説明不足に感じました
Temple of Shadowsと繋がってること最初に言えよ。
どちらにしろ用語をなにかしらの方法で説明しないと意味不明なので今後はこれは気をつけなければいけないかなぁ。
時系列が一番古いからなんとかなるだろとか甘えた考えは死すべし

総評/レビューその3より
>フリゲ2013で前作に投票したくらい好きなシリーズ
オマエノシワザダタノカ
フォルダの階層とかなんでそんなところ見てるんですかね(ふるえごえ
回転ピクチャの時に階層やってるのを見られた時も大分驚いたけど
階層系の技術は昔からあるし、それを手頃にできる2009Uがすごいことには変わりないですが。

その他1
>手持ち少ない序盤のハードル高すぎィ
最初は死にまくって欲しいなぁとか思いながらtktkしてスイマセンデシター(本音)
そういうゲームなんで。

その他2
>スキルや状態の数が多い割に、敵の行動の説明が少ない。
戦闘中エフェクトで表示されない/わからないのは敵の行動の持つ"係数"と"属性"のみなのですが、わかりにくかったかなぁ
あとは能力や状態系は初期版かられどめに記述されてます。れどめを読まなくても育てれば表記されます。
なので自分悪くないアルヨ?

その他3
>姉さん真顔で下ネタ捻じ込んでくるのやめてください。
パルトさん、ほら、アレだから。

本当にコメントありがとうございました。
他にもコメントあったら見てみたいです。
(特にダメだし系は今後の制作にも重要なので載ってなかったけどここが〜って人は感想掲示板かコメントフォーム等にぶち込んでくれると嬉しいです。)

どうでもいいオマケ(ネタバレ)。オマケのオマケボスにNo.51以降抜きで30分くらい挑んで第三形態に負ける動画。(3分割)
その1
その2
その3


Scene86

2014/01/18の話。
ほっと一安心というかなんというか、
何人かの方に遊んでもらえたようでなによりです。

ところでSCENE82で本当にこんなことを言っています。
「中でも領域は登場ターンに効果があるため、領域持ちを2体揃えて、
交互にchangeし続けることで、一部の行動(即死は貫通する)がない限りダルいがどんな敵も倒せます。
そんなんでいいのかって?イインダヨ。撃破ターン数は重要。
逆に言えば敵が領域持ちだろうが、ボスだろうが、即死行動は即死できてしまう
そんなんでいいのかって?イインダヨ。即死はロマン。」

はい。神域の即死効果が吹っ飛んだのは即死無双で進んできた人が、詰むのを防ぐためです。
何しろラスボスが神域もってて、即死ダメデス負けたらゲームオーバーデースなんてやられたら自分はゴミ箱に捨てますから
Temple of Shadowsでいうサグラダの時止め無双みたいなものですね。今作でもやってきますけど。

そういうわけで隠しボスことサグラダさん(+α)は倒すだけなら即死でさっさと倒せます。
となると、ある程度縛り前提であって、即死禁止+ABCD禁止+薬禁止、
ここまでは作者の想定難易度ですが、その条件だと12ターンで倒せます。
この条件でレイ無しが辛い理由は、まずサグラダの特技を防ぐ手段が領域or霊体orATダウンしかありません。
霊体は最初の発動ターンが偶数のため論外です。
領域は1体しか生き残れないので、そのまま領域2体交換しながら戦い続けるしかないです。
で、ATダウン。
後列ATダウンである必要があるので、持っているユニットは
・レイ
・鬼火(ただし特技)
・ケルベロス
・キラーシャドウ
・天狗様
・カースドリッチ(ただし特技)
ですが、それぞれを評価していくと
・レイ
 減少量だいたい29、特技後2Tは58/ついでにHPも削れる。
・鬼火(ただし特技)
 特技発動したら死ぬが減少量は96/指揮必須
・ケルベロス
 減少量は13/減少量が少なすぎるのと神域で跳ね返されるため論外
・キラーシャドウ
 減少量は22/これだとAGの関係から296ダメージくらって、HP210のキラーシャドウは死ぬ/できれば前列で起用したい
・天狗様
 減少量は9と論外
・カースドリッチ(ただし特技)
 減少量は666/他全てを指揮持ちにして全力で発動させないといけない上に、その後が続かない
となるので候補がレイと鬼火しかいなかったりします。
さらに鬼火の特技が発動したところで、次が飛んでくるまでに削り切れなければ意味が無いため、
結局レイ一択という答えが導き出されます。
問題となる+αの前列をどういう手段で処理するかによって、答えが変わる気だけはします。気だけ。
自分の場合前列の処理に2体使用するため、ATダウンユニットを1体で全てができるレイを使うという答えなのでした。


Scene85

2014/01/10の話。
Windows8のはいった、Surface Proを買ってきました。なんで2買わなかったんだって?
在庫がなかったのと予算の都合。
ある程度セッティングがおわったらwindows8でゲームを動かしてみようかと考えています。

自作品にRe:Birthibleをのっけました。多分もう大丈夫だろう・・・
今回バグ修正で助かったのが、バージョンアップシステムの導入でした。
自作メニューであるため、バージョンアップをすると、メニューが閉じた状態+メニューが開いた状態の画像が表示されたまま
となってしまい、慣れてないと何が起きてるのかわからなくなります。
そこで、今回は、バージョンアップ判定処理を用意しました。
簡単に書くと、
◆条件分岐:変数[バージョン]がXXXX以外
(ここにバグ修正を入れる。)
 ◆変数の操作:[バージョン]代入, XXXX
 ◆スイッチの操作:[メニュー自動起動]をONにする
 ◆
:分岐終了
こういう単純な構造です。
ゲームスタート時に、初期バージョンをバージョンに代入しておけば、
あとはこのアップデート機能のところの変数を変化させていくだけで、自作メニューのバージョンアップバグを回避できます。
さらに、バージョンアップ時限定の処理を挟めることもできます。
昨日投下したver1.05パッチでは、ver1.04以下のバージョンからバージョンアップした場合、バグ修正が起動します。
つまり、バージョン=1050としていたのですが、バージョンの変数が1040以下だったら〜という処理を挟めたわけです。
前のセーブデータに戻る必要性がなくなるように修正したいと、考えた結果できた手抜きシステムではありますが・・・。

三連休少しどたばたしないといけません。回線関連で。
使えるようになるまでWimax生活かなぁ?


Scene84

2014/01/08の話。

今年中に提出しますとか言ってた去年の暮。無理でしたね。
さきほど提出してきました。
上の画面はテストプレイでの全クリのタイムスタンプです(一部モザイク処理)
全部のイベントを見たり、ある程度ユニットを育てたりするとこうなります。
ちなみに、lpはロリポップです。畑に植えたら増えるようにしたかった(まじめに)
最終的なパルトのレベル(このゲームではRank:Rk)は28となってますが、そこまでいくと、
どんなユニットも好き放題組み合わせられます。
このゲームは味方をコスト内でパーティ組むゲームなので、
雑魚を見敵必殺するとコスト無視でパーティが組めるゲームになるわけです。
なにしろ、そこら辺は大分緩くしてあります。

あまり重大なバグがなければいいけど・・・パズル要素見た目ないし、大丈夫カナ?


Scene83

2013/12/24の話。

期日に間に合いませんでした。
中途半端なまま出すには難しいシナリオなのと、
容量の都合でデバッグルームのみはボツになりました
今年中には絶対に出します。
コトシナンカボウネンカイオオクテネーヤダナーコンシュウ


Scene82

2013/12/16の話。

一ヶ月ぶりの更新。
自作メニュー、自作戦闘が動いてる動画をうpしました。
なんだがyoutubeの画質落ちたのか、設定間違えたのかちょっとぼやけてます。
ついでに左に一言コメントを追加しました。下のコメント欄を使うほどでもないことはそこに書き込んでください。
チラシの裏にしてもいいですが、多分メモ帳起動したほうがはかどります。

現在シナリオ作ってます。完成するかはわからないので、
ベータ版という名で一端投下するか、デバックルームで遊べるだけにするか
を考えています。最悪。

動画で味方と敵の強さが違いますが、味方はallランク1(つまりLv1)
敵は一部高ランク(HPとATが倍率で強くなり、戦闘フェーズ前に能力で行動可能になるため強さが違います)
それでもなんとか大抵なんとかなります。そういうゲームなんです。

能力もいろいろあり、一部紹介すると、
指揮 登場ターンに味方全体の必殺技ゲージを1減らす
領域 登場ターンは能力以外からのダメージと効果を無効
制圧 登場ターンに敵前列にATの0.5倍のダメージ
このようなものがあります。
中でも領域は登場ターンに効果があるため、領域持ちを2体揃えて、
交互にchangeし続けることで、一部の行動(即死は貫通する)がない限りダルいがどんな敵も倒せます。
そんなんでいいのかって?イインダヨ。撃破ターン数は重要。
逆に言えば敵が領域持ちだろうが、ボスだろうが、即死行動は即死できてしまう
そんなんでいいのかって?イインダヨ。即死はロマン。

ここまで作るのに結局二ヶ月かかってんだもんなー


Scene81

2013/11/19の話。
楽しみにしてたTHE BATTLE MODEが届いてテンションがあがったおかげで自作メニューが完成しました!!
好きな音屋さんが数名いるのと、購入者は素材として使えるというそれで600円ちょいですので安いです。会場に行くより。
とらのあなでまだまだ在庫があるので買えるみたいですね。

はい。自作メニューは完成しました。
つまり、自作戦闘を作れるわけですよね
SSからデザインがそこそこそれなりに変更になるというか変更する気まんまんです。
ゲームが形になってくるのは楽しいなぁ。。早くシナリオ作りたい。


超手抜き。


Scene80

2013/11/15の話。
もう11月中旬じゃないですか・・・(震え声
ぐぬぬ・・・


Sagrad様でございます。
実は、紅白のSSはシナリオについて全く言及していないにも関わらず盛大にネタバレがあります。
まぁそれも自作戦闘どころか自作メニューが完成しなきゃ意味ないんだけど・・・


Scene79

2013/11/11の話。

今作のタイトル画面。
自作タイトルexeで遊ぶ余裕はなさそうだ。
頑張ったけど味方がたくさんいるゲームは作業量が尋常じゃないね!!

とりあえずずっと開発室篭り。
そのうち拡張されるかもしれないしされないかもしれない。

編成部分はまだ作ってないが、全ユニットの簡易ステータスと簡易行動表は取得できるようになりました。
問題はこの先のパーティ編成と、隊列編成と、そして素材的に辛いユニット編成である。

11月には自作戦闘着手したかったけど辛いです^o^
明日も本気だす


Scene78

2013/11/05の話。

昨日の成果物。パーティ編成画面(の素材を作りながらのデザイン)。
自作メニューは、セーブ画面とオプションは完成しましたが、ここが難所。
情報の整理と配置が辛い・・・


Scene78

2013/11/02の話。

上記素材を追加しました。
え?なにこれって?顔グラだよ顔グラ
え?でかすぎるって?大丈夫。ちゃんと使えるから

その通り、基本的にツクール2000/2003では規格を無視してもツクブリ等を使うことで指定が可能です。(2009Uでは無理)
こいつを使えばセーブタイマー表示はそれはもう簡単に作れちゃいます。
というわけでツクールブリッジを使ったやり方の解説をします。
まず、顔グラをプロジェクトフォルダにぶち込みます。
次にイベントで

というイベントを作ります。ツクブリで識別しやすいようにするためにわざとこういう数字にしています。
そしたらこのイベントをコピーして、ツクブリを起動して、[イベントコマンド→TKcode]を押します。
すると

と出ます。つまり変数25が1024の時主人公[2]を顔グラを、素材の左上を0として、カウントしていった時の5番めに設定する
という意味となります。よくわからないですね
そこで、このTKcodeを次のように書き換えます。

すると、
変数25がiの時主人公[2]を顔グラを、素材の左上を0として、カウントしていった時のi番めに設定する
という意味になります。iってなんだよiって。
さて、ここで右上を見ます。
[イベントコマンド生成]×[1]というボタンとフォームがあります。
この[1]の部分がiに相当します。
1の時はiには0が入りますので、そのままイベントコマンド生成を押すと、右側に

と表記されます。ややこしいですね。
さて、ここでイベントコマンド生成数を1000にして生成を押してみましょう。
するとばーっとイベントが生成されます。はい。できあがり。
実は生成を押すともうアナタのクリップボードにはイベントが組み込まれてます。
そのままイベントをツクール側にペーストしてやれば終わりです。
主人公[2]をパーティに組み込んでセーブ前に変数[25](00〜99)を適当に変更してこのイベントを実行してあげましょう。
すると変数[25]の値がセーブ画面にでてますね。
と、まぁこんな感じで使う素材なんだよーって話。
タイムスタンプ式のセーブ画面もこれで楽々生成ヤッタネ


Scene76

2013/10/27の話。

昨日コレを投下したのは私だ
いやむしろ自分以外にいないというかなんというか

このksgの話の続きをしよう。
任意の角度に傾けておおよそぱっと表示する方法についてだ。
例えば60°傾けるのを表示するにはまず表示可能角度で60°に近いものを探す必要がある
処理的に360/256°(=45/32°)単位であるので、この場合は
X*360/256=60 ∴X=42.666...
つまり43番目で止めればいいわけだ。この場合、角度はだいたい60°
43番目というのはつまり、描画速度43で1フレーム分の回転角度と等しい。
そして、1フレームはウェイト0.0secと等しい。
結果として
ピクチャーの表示 回転描画43
ウェイト0.0秒
ピクチャーの移動 回転描画256
の手順を踏むことでおおよそ60°に傾けられるというわけだ。
つまるところ、ほしい角度と描画速度の関係は下のような関係を持つ。
ほしい角度 = 描画速度 * 256 / 360
完全に切り捨てするといくつかの角度は指定できないが、
そこら辺はなんとか調整すれば使える・・・はず。
逆に自作タイマーを使えば現在の角度を算出することも可能だと思う。
この場合は、回転開始と同時にクロックを回す必要がある
実際イベント組んでないからどうなるのかは知らないが。

きっとこれこのままksgにしてたらひどいゲームができあがってたんだろうな
今回の紅白用に仕込んだネタを流用したのに><だれも2000用exeで起動しなかった!!
ちょっと前だったら2003を2000で起動する残念な方がいたのになー
見ても仕方ないけどね。


Scene75

2013/10/25の話。
メニューのインターフェース案が完成しました。

これを元にメニューを組んで行こうと思っています。
元なので順番やメッセージや配置等は少しかわるかもしれません
TeOSの時もそうでしたが、メニュー案ってだいたい直近にやったゲームに影響されてます。
例えばTeOSの場合は

rmnのエターなってるLand Of Lunoriからパクおまーじゅしています。
そして今回は

同じくrmnからReincarnation -Dawn of War-(VXAce製)からぱく、ぱく、くくくおまーじゅしています(棒

もう左側とかひどくてひどくて・・・
自作メニューで真面目に1から考えたのInsanity Holeくらいしかないや


Scene74

2013/10/22の話。
牛歩ですが、確実に作っています。

このように顔グラもホコグラも上のようにたまに手直ししながらやっています。
自分は絵描きでもドッターでもないのでこのように思いついたら直さないとロクなものが出来上がりません。
サグラダやレティもどんどん直していきたいですね
で、こういうのってだいたいksgやドットのゲームなどをやってる時に気がつくんですね。
キャラのドットを見て、ここをこうするとそういう風に見えるのかーってなって。
独学だし真面目に勉強する気もないのでこうやって吸収していくしかありません。

今回のゲームでは似非乱数システムというものを用意してみました。
乱数がシステム的にありながらそれを似非で再現する意味がわからないだって?
このゲームは再現性が重要なので、乱数っぽい行動も再現されてほしいんですよね。
偏りがある?知らんがな。
乱数リストを作成する上で今回使ったのはExcelとRMEventFactory
乱数は0-511までの数としたので、まず、Excelで乱数リストを作ります。
作り方はrandをバーって並べて、rankで順番を決めてその順番をcsvに出力するだけ。
こうしてできたcsvと、RMEFを使って、条件分岐V2=0の時V1=乱数1、条件分岐V2=1の時V1=乱数2・・・
というイベントを生成して終わり。ね、簡単でしょ
果たしてこの似非乱数がどれほど意味があるのか検証してないけどね!!!!!!!!
ksgにしろ?そんな気力はないよ


Scene73

2013/10/20の話。
そういうわけで紅白エントリーしてきました。
ページはこちら
超適当なみきり発射です。
完成するかどうかは知りません。やる気次第でしょう。

勿論できれば完成させたいし、自分でも遊びたいと思ってるものを作ろうと思っています。
パズル要素は一見してない"ように"します。
見えないパズルという意味不明な試みの結果piaiエターなったなんてことには
ならない仕様は考えています。
そう、全ては脳内の話。出来上がるものがどうなるかは神の味噌"汁(それは濁点ではない


Scene72

2013/10/14の話。
ちょっと前の話。
スレで2009Uの紹介があったのですが(一連の流れを見ててウオアアアとかなってました)
あの紹介でどうしても許せない部分がありました。
テキストの方だったとおもうのですが、
素材のソート順がわかりにくい、みたいなコメント。
あれがすごーく許せませんでした。
そう、2009Uの魅力の一つであるサブフォルダ機能で解決なんですよそれ。
Musicというフォルダの下にBattleというフォルダを作ってぶちこめば
下のフォルダリストの所でBattleで簡単にソートできちゃうんですよね
なので、名前順じゃなくてもキャラクター素材などを、勢力別でソートしてしまえば
大量のリストから探す必要がないのでひらがな・カタカナの順序などどうでもよくなります。
こまめに分けられるというのは非常に便利です。
ピクチャー数字なんかNumberフォルダ作ってぶちこめば素材リストで邪魔されないんです!!
まぁ、途中で素材の上書き保存ができないので、プロジェクトフォルダを開いてインポートする必要がありますが。
プロジェクトフォルダを簡単に開けるという点も外部連携の所で説明して欲しかったなー
と、まぁ、どうせスレで紹介する気もなかった奴が言っても仕方ないんですが。
全部紹介するksgをオマエが作れとか言われたら1時間考えた内に寝る自信がありますものええ
まぁ、制作前にサブフォルダ機能を知ってると知らないでは大分違うので、ここに書いたんですけどね。
大分言うの遅すぎですね^q^
あ、ついでに2009Uの多くの機能はショートカットキーで構成されてます。
通常のUIに慣れてるとあれがないこれがないとなりますが、
頻繁に使うショートカットキーを覚えるだけで大分楽になります。
尤も、キーの競合には注意した方がいいですが(例えばスクリーンキャプチャー系ソフトなど)

とりあえず主要3キャラクターのホコグラと顔グラを用意できました。
そしてある程度BGMも集めました。
今回はほとんどmidiで行こうと思うのですが、midiって高いんですよね。
容量じゃなくて、負荷が。
AndroidでMidi再生アプリを使ってるとmp3やoggを聞いてる時より爆速で電池消耗するくらいですから。
そりゃーメモストも置きますよね。mp3バンバン使うのしゅきいいいいいいい
とかやるとTeOSみたいにアホみたいな容量になるのがまた。
負荷の心配の前にゲームを完成させないと行けないんですけどね^q^


Scene71

2013/09/24の話。
更新しなさすぎとか言っておきながらその後クッキーを焼くことに9月を費やしてしまいました
反省は・・・しない。
そろそろ紅白に向けてtkってるものの話を始めようかなと思う。
というかさっきまでほとんど無気力だったのですが、遂に、ホコグラを描き始めたわけですね
1時間ちょっとで終わった作業だというのにどれだけやる気がなかったのか・・・
どれだけのクッキーを焼いていたのか・・・(現時点でHCが7000枚あるとかなんとか)
で、作ったのがこれ。

左側が、自分が初めて自作戦闘ゲーを作った時に使ったホコグラで、
そして右側がそれをベースに作った今回の主人公です。
タイトルは気が変わらなければ多分『Re:birthible』になると思います
別に何かから引っ張ってきたタイトル名ネタとかではなく、今回は意図してその単語を作りました
そして、主人公の名前はやはり気が変わらなければ『パルト』になると思います
これまた意図してその単語をチョイスしています。
ゲームのジャンルは気が変わらなければ『召喚型世界やり直しRPG』になると思います
自分でも混乱しそうなのでそこら辺がどうなるかはやる気次第だと思います
明日にももう一人の主役のホコグラを作ったらいよいよtktkしようかな
やっぱり自作メニューじゃないとできないし、自作戦闘になるから頑張るか
(これを2日前にやる気を起こしていれば・・・と後悔するに1HC)