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Scene1〜10まで


Scene10

2012/09/04の話。
早速増えてるよ、フリゲ紹介・・・。そしてまた海外の2k3作品である。
今回紹介したのはLands of Lunori。のデモ版。
恐らくエターなってる作品です。が。
冒険してる感じと、ドット絵の凄さに魅了される作品です。
ああいう雰囲気のドットは大好物で、目指すはああいう方向性だったり(無理
↓↓現在の自分のドットレベルなんてこんなもん↓↓

上:描きたいイメージ(!?) 左右下:元となるドット 真ん中:その結果出来上がったもの。
上はどういうことだよ・・・
あと、自作メニューのかっこ良さ。ピクチャ50枚超えな上に重いのですが、 こんな感じで自作メニュー作りたいですねー。

さて、実はAlUnやLOLで許せない処理が存在しました。
今日はその話をちょっと。
まずAlUnで許せなかった処理。それはキャラダッシュの処理です。
元の処理はこんな感じ。

人によっては何故これがダメなのかわからない人もいるかもしれません。
イベント内容は簡単に言うと
『xキーを押してる場合、移動速度を上げて離してる場合戻す。』
という内容です。しかしこれが通用するのは『シングルコアのPC』のみです。
xキー=6が代入されるので、シングルコアPCの場合、こんな感じで入力になります。
000000666666666666666666666666666666600000000・・・
6が続いてる間はxキーを押してるのでキャラの速さが一段回上がっています。
ではマルチコアではどのようなことが起きるのかというと
000000666606660666666606666606666660600000000・・・
このとおり、対策無しだと途中で0が入ります。
そこで、yadotのマルチコア対策を使ってイベントを組み直します。
このマルチコア対策、どういう処理をしているのかというと、
6→そのまま6へ
06→6へ
00→0へ
つまり、0が2連続で入力された場合のみ、0と判断するようになる対策なのです。
面倒だと思う方がいるかもしれませんが、これがないとマルチコア環境でダッシュキーを押すと
ガックガクでスピードがカックンカックンですっげーイライラします。
実際にパッチの方で修正したダッシュキーのイベントは次のようになっています。

これで、マルチコアであればキー滑りが改善されます。
ミソとなるのはウェイト0.0secでこれは次のフレームに移動するという効果があります。
これのお陰で次のフレームの判定を仕込めるようになっています。
また、入力がない時の動作は、マルチコア判定の中にいれます。
LOLの方も書こうとしたけど、すっごく長くなるからやめた。
さぁドットの続きだ。


Scene9

2012/09/03の話。
デビルソードクリアしました。
まぁあれはもう入手不可能なので紹介はしませんが・・・
こないだ紹介した海外製のゲームのパッチと紹介をするために、新しく『フリゲ紹介』の項目を始めました。
有名処じゃなくて、個人的に遊んで面白いフリゲに出会ったらこの項目が追加されていきます。

そういうわけでパッチを作りつつ仕組みを学びながらリナのドットを打っています。
Alex Unleashedでは1px単位で戦闘アニメが組まれているのですが(デフォは8px単位)
1px単位で動かせないと戦闘アニメを膨大にしなければ動作ががっくがくで、 キャラセット単位のキャラを動かすのがすごく難しいのです。
そこで、キャロルエフェクトをDLして動かしたのですが・・・使い方がすっごくわからないよ。
で、作った本人に聞いたところ、
『プロジェクトのexeを読み込めば自作戦闘アニメ読み込み可能で、グリッドを1pxにすれば1px単位で動かせる』
とのこと。やってみたら見事動きました。これで戦闘アニメの問題は解決です。
普通1px単位で戦闘アニメ作ることなんてないと思いますが、より滑らかな動きや、 マップ表示用の戦闘アニメを作る人なんかにはすっごくオススメします。
とはいっても戦闘アニメなんていつも大雑把にしか組まないから、 仕上がりが雑なんですけどね。
戦闘アニメ関連のツールで言えば、2011年夏の陣No.99の戦闘アニメストッカーもオススメします。
これは、『戦闘アニメぶっこ抜きツール』です。
これのお陰で戦闘アニメを多用することができます。
(それまで戦闘アニメなんて触るのも嫌だったレベル)

もう9月なんですね。紅白の話題がでた時に今年も見送りかなーとかなんか思ってましたけど、
今作ってる奴が紅白にそのまま放り投げられる可能性が高いという…それは嫌だなぁ。
とはいえ、特にネタもなし。オー困った困った。無理に参加する必要もないが。


Scene8

2012/09/01の話。
アマゾンでポチったソーマブリンガーのOSTが届いたので聞いています。
というわけでデビルソードはお休みで、ドットを打っています。
ソーマブリンガーは昔DSででたアクションRPGです。

さてドットの話ですが、あまり一から描くことは得意ではありません。
サイトを見ての通りオリキャラとか持ってますから、そういうのは一から描いてますけど
とはいえ、素材の中にはものを参考に打ったドットなどがあります。
はっきりいって、自分は絵が下手な部類で、特に練習しようという気もないのですが、
やはりドット絵くらいはと思うと今度は絵心がですね・・・?
美術より音楽派で来たので、美術の最終成績はあひるさんがひょこひょこ。
どうしようもないですが、ですがこういうのは訓練あるのみだと思うんです。
ドット絵やったことないからできなーい、で諦めるんじゃなくて
ちょっとした改変からコツコツとやっていくことが大切だとは思うんですが、
するとどうでしょう。『思ったものを形にできない』という壁にぶつかります。
当然ですね。真面目に絵について勉強してきたわけじゃないので。
それでも、その時はこれでいいやと思って放置していいと思います。
暫くして、(コツコツとドット改変をしていれば)あ、これ直そう。 って思ってできるようになってるかもしれません。
自分はそういうことが本当にありました。
↓これ。
新旧
左が多分5年くらい前に最初に打ったホコグラ。
右が1年くらい前に直したホコグラです。
直した時に『FC画質がSFCっぽくなったぞ()』と思いました。
これもまだ直せるとは思いますが、とりあえず自分の力量じゃこんなもんです。
他にも一緒に直したのがあるんですが、どれもこれもやっぱりFC画質がSFCっぽくなったぞでした。
(※どうでもいいが、このキャラのでるゲームが自作戦闘初挑戦だったが、シナリオがエターなってる)
何が言いたいのかというと、ドット絵書けません、改変できませんと、 口先動かしてないでマウス動かしてドット絵改変してろよってことですね。
ksgで出せば使いたい人がいた場合、改変とかしてくれるよきっと。タブンネ。
ちなみに、自分はツクスレでも大人気のEDGEを使っています。
気が向いたら、EDGE2を買おうかなとは思ってますが、正直1で十分なモノしかまだ描けません。
そんなことよりリナックスのドット打ちだ。


Scene7

2012/08/31の話。
デビルソード(無印)始めました。
現在入手不可能+シリーズモノなのですが、どういうわけか、手元に未プレイのままありました。
このゲーム、通常台詞には声ついてないのですが、戦闘にボイスがついているのですが、
こういうゲームの宿命なのか、役者によってヤル気が全然違いますよね。
まぁ自分も声モノは(ry そういえば黒歴史の方でも(ry
とにかく、台詞に笑ってしまうのは仕方ないことだと思うんだ。
デビルソードはRPGツクール2000製のデフォ戦RPGなのですが、
難易度はそこまで難しくないのと、わりとサクサク進められると思います。慣れたら。
というのはですね、自作メニューではキャンセルキーの実装無し、キーが滑る、マップでは通行の妨げとなり易い障害物の配置、 通行設定がいい加減な所がある、ドアやお辞儀等のウェイトが長いといった点に慣れればの話です。
さて、デメリットなんてあげていても、実際にPIAIしないことにはわからないので、このゲームの感心して見習いたい部分をあげようかと。
一つ目は題材への着眼点ですね。
何しろ、装備すると呪われる剣を題材にしてるのですが、RPGツクール2kでは、外せない装備は作れません。(2k3はできる)
ですので、並列コモンだと思いますが、『デビルソード』が外れている場合、『武器1』に強制装備するようになっています。
こうして外せない呪いを再現しています。
さらに戦闘中にもあの『呪い』の一部がうざくない程度に再現されます。
『金縛り』『呪いダメージ』の2つですね。いきなり混乱とかMPが減ったとかはないようです。
序盤主人公しかヒーラーがいないので、この金縛りによる回復失敗が最高に厄介です。
ですが、それがまたこのゲームを面白くしてる要素なのかもしれません。
RPGツクール2kでは、攻撃力2の上昇はダメージ+1の期待値があります。
当然二刀流になればダメージ+2になるわけです。攻撃力の上昇がそのままダメージの上昇の期待値につながるのです。
主人公は、デビルソードの他にもう一つ武器を装備できます。つまり二刀流です。
HPが高く育つので防御は気になりませんが、なんといっても攻撃力は重要です。
主人公の通常攻撃はダメージソースとして非常に優秀で、安定はしませんが、雑魚を蹴散らすには十分なのです。
デビルソード自体に能力上昇効果がないのが残念なところですが。
ですが、素材からアイテムをつくってくれるところでいい乱数を引けば、呪いを打ち消しちゃう武器が手に入ってしまうのですが。
とまぁ、こんな感じで呪いというダルい要素を緩和しつつ、サクサクできるバランスになってるという点です。
二つ目は魔法メインのキャラに安定火力とガス欠対策を用意している点です。
RPGにおいて、魔法キャラは雑魚戦が非常にやりにくいことが多いです。というのは、なにせ火力=MPですから。
大抵のRPGではMP回復手段は何故か非売品であることが多いです。これは非常にテンポが悪くなりガチです。
このゲームではダンジョンだろうが、敵ドロップだろうが、店だろうが、どこでもMP回復アイテムが手に入ります。
また、MP吸収魔法の設定が上手くされており、例えばMP使わなそうな敵でも十分にMPを吸収することができます。
大抵のゲームがこうだからー、じゃなくて、雑魚でも煩わしくない設計ってのが大切なんだと思いました。
ボス戦はそんなに辛くはないのですが、『どこからイベントが開始する位置なのかわからない』『どこからボス戦が開始するのかわからない』
といったことには少し不親切かなーって思いました。
例えばボス前でアイテム等で回復しようとしたらボス始まってたでござるとかよくありました。
ですが、基本的にアイテムなくてもなんとでもなるバランスにはなっています。一部除いて。
状態異常乱射してくるとか、一撃でヒーラーを仕留めに来るとかそういう奴ら以外。

私は思うわけですよ。表ゲーで遊ぶことだって、やり方一つでtktkの一環であると。
こういうゲームで遊ぶことで、こういう所がストレスになりそうだなーとか、こういう所は見習おうとか、
広い視野をもってゲームを研究するのもまた、tktkなり。


Scene6

2012/08/29の話。
突発祭り『風』をやるというものだから一日で仕上げてきました。
ヨッシーアイランドのあれです。『風』船投げバトル。
とりあえず、本当に最初はピクチャー製作からはじめました。
2k3バトルキャラならそれっぽいサイズじゃねとかそういう発想。
次にでっていうアイランドのGBA版のバーチャルコンソールで枠とか仕組みとかの研究をしながら
せっせこピクチャーの作成をひたすら行いました。えぇ。それはもうひたすら。
そして次にファルコンアイを使ってそれらを組み立てていきながら、 縦長画像のY座標やタイムバーのX座標をひたすらメモ帳で計算しました。
できたら全部インポートしてイベント配置をどんどんしていきました。
実は今回も2000のexeで起動するとバーボンハウスが起動します。F12になるけど。
とまぁ、セーブポイントくらいまで組んだのが一昨日でした。
そして昨日、実際のゲーム部分を帰ってきてから組んだのですが、 こういうイベントを組むのは慣れてるので、3時間くらいで完成しました。
とまぁ、自分でもヤル気だせばこのくらいのスピードで製作できるもんなのですね。
作りたいものがある。この気持ちがなきゃ絶対完成しませんし、スピードもでません
このゲームを完成させるぞ、よりはこのゲームを完成させて俺が遊ぶ!!って気持ちでしたけど。
さて、またリナックスの2k3デフォ戦ゲーを作ってくよ。
こっちは2k3デフォ戦のバトルイベントとかと戦いながらチマチマやってくからこんなスピードでないだろうけど。


Scene5

2012/08/26の話。
プロジェクトを立ち上げた時にあなたなら何から作りますか?
いきなりシステム?データベース作成?マップ?それともタイトル?

とまぁ、風呂に入ってで最初に身体のどこから洗いますかくらい、人によって様々だと思います。
私の場合も当然その時その時気分次第ですが、そうやって作ってると『本当に完成するのだろうかこれ』
と不安にかられたり、飽きたりします。
そこで、モチベを上げるためにいつも次の方法をとっています。
1)使いたいなと思う曲を用意して聞く
聞き惚れて集中できなくなるって人もいるかもしれませんが、
人によって集中できる曲の種類なんて違うわけですから。
主にクラシックと洋楽しか聞かないめふぃすとですが、クラシックも洋楽も普段聞いてるのでココぞという時に聞くような曲じゃないです。
また歌(要は声有り)の場合、歌詞のせいで集中できない性格なので論外です。
使いたいな、と思ってる曲の場合、大抵ボーカル曲なんて採用しないし、普段聞かないという点と、
聞いていて作品のイメージを編み出す動力にもしています。
かっこいい曲なら尚更です。
2)タイトル画像を作ってしまう
といっても(仮)ですが。 タイトル画像を変えるだけでテストプレイするたびに、ちょっと違った気分になります。
白い雲、青い空でもいいですが、いい加減見慣れてるでしょう。
するとどこからともなくマンネリな気分になってしまうので、 それを防止しようと思ってタイトルを作ってます。
『アクションRPGっぽいなにか』はそういったボツタイトルがいくつか量産されては消されています
残しても使い道ないですから。
3)主人公の設定をする
主人公、つまり大抵一番上にくるのはF8でデータベースで開いた時にお目にかかることが多いです。
これを大まかに設定するだけでやはり違います。
主人公ですから、どういうメニュー画面がいいかなーとか考えたらやはり違うんじゃないんでしょうか。
あ、デフォ戦とは違うメニューでも搭載しようかな。


Scene4

2012/08/25の話。
そろそろ作りはじめるよksg。『Linux vs Anonymous』
今回は計画の立て方とバランス調整について考えていく。
計画の立て方
基本的に今回は戦闘アニメ素材が多くなることが考えられるので、 そこら辺をきちっと整理していかないと行けない。
・マップ
・敵モンスター
・アイテム
・スキル
・システム
ココらへんをある程度まとめれば、途中で「うわ、これ必要じゃん!!」
とかならないとは思うんだけどどうなのだろうか。
全てをガッチガチに決めるとエターなりやすい。
しかしガッチガチに決めた方がエターならない部分もある。
それが主人公のステータスと敵ステータス、そしてスキルのダメージ値である。
これは『アクションRPGっぽいなにか』を作っていて本当にそう感じた。
バランスの調整方法
『アクションRPGっぽいなにか』では『確定数』で敵のステータスを決めています。
これはポケモン廃人をやっていた時の知識から得たものですが、
ポケモンを育てる時に必ず気にするのが、相手の最大火力より先に相手を倒せる可能性の模索
です。ココら辺を細かく言っても普通の人にはわからないので省きますが。
今回はつまりどういう調整をするかというと、
・雑魚のHPと防御力は主人公の通常攻撃何回で倒れるか
・簡単に倒れない敵は主人公の通常スキル何回で倒れるか
・この時消費MPがどのくらいになるかも考える
・敵の攻撃力は主人公のHPに通常攻撃でどのくらい削れるか
・この時倒すためのMPを引いた分の回復用MPを使う間に倒せる耐久か
etc...
実際こんなシミュレートを馬鹿正直にやってたら疲れます。
テストプレイで戦闘を繰り返して難易度調整をした方が当然直感的なのですが・・・
繰り返しのテストプレイというのはどうも『難易度調整』を狂わせます。
わりとコレが深刻で、自作戦闘でも高難易度のものが出来上がりやすいと感じています。
別に高難易度のものを作るつもりはないのですが、こうして調整するとそうなってしまう。
そのことから思いついた方法として
・まず自分にとってギリギリクリアできる難易度で作る。
この段階では作者はギリギリ倒せて脳汁全開でたのすぃーとかなるのですが、
それは何度もtry and errorができるテストプレイだからということがあります。
他人がプレイしたらなんじゃこりゃですよ。えぇ。当然強ボスを作るのならそれでいいです。
ですが全てのボスを強ボスにしましたとか普通に有り得ないですからね。
こういったものでは、プレイヤー側に選択肢を与えることで難易度を上げさせるのがいいのではと
私は夏の陣の『武器や防具は装備しないと意味がない』の感想掲示板を見て思いました。
Lv1で魔王突破とか二人旅で突破とか。みんな頭おかしいよ。
そこで今回は、『雑魚を倒せば回復アイテムを貰える』みたいなシステムでやろうと思います。
別にアイテム使わなかったらイベントが変わるなんてことはしません。
いわゆるプレイヤーの楽しみ方の一つとして、そういうシステムにしようと思ったわけです。
自信のないプレイヤーは『何個くらいアイテムがあれば安心だ』みたいなコメントもあれば 、自信のないプレイヤーはそれを目安に雑魚戦をするでしょう。
つまり、アイテムなしだとギリギリクリアできる難易度だが、アイテムを使えば楽にクリアできる
みたいな難易度が実に理想的です。
これで『どんな人でも楽しめる難易度』になるだろう。と予想して今回は作ることにします。
そこで注意するべきは、プレイヤーに与えられた選択肢の全てのバランスに注意することです。
『アクションRPGっぽいなにか』でもそうだったのですが、
私はガードリングの効果を甘くみて、ヒールリングとパワーリングでのみ調整を行いました。
ファイアリング?あんなものを使ってボスに挑む変態はいないだろ(慢心)
実際には防御最大装備にガードリングで実質防御力79になるので、両手の接触ダメージが1になるんですね。
実際には攻撃力加算でダメージが入るのですが、それも全部回避可能なので結局1しかダメージが入らないという。
そういった調整ミスをしないように、そういった要素については十分に注意する必要があります。


Scene3

2012/08/24の話。
自作品を大量に更新しました。
中にはスレ投下時よりほんの少しだけ変更されてるものもあります。
今まで投下した中でそこそこ遊べそうなものを選びました。
自分でやり直して2003デフォ戦以外は面白いかなと思いました。
次は自作素材を修正、整理していこうかな。

さてサイトの方がある程度整ったらksgを作ろうと思っています。
タイトルは『Linux vs Anonymous』。内容は2003デフォ戦です。
リナ操作でぱんいちを倒すみたいな内容を想定しています。
海外のツクラーの作品のシステムを少しぱkオマージュしようと考えています。
で、その海外のツクラーの作品はこちら。 ここのDownloadから落とせます。
当然、日本語環境である以上、そのままでは動かないのでパッチを用意しました。→
最初何が起きてるのか全くわかりませんでした。そして、何やってるかわかった時、その労力のやばさに気が付きました。
改造exeを使ってる作品(外字を編集して、フォント指定)ですが、私の方では改造exeやツクブリは使わずにやろうと思います。
いやツクブリは使わないんじゃなくて使えないんですけど。

そういえば、とある方から祭り作品について個人的に感想をもらえました。
これで個人的に感想を二人からももらってるのでもうそれは、すっごい嬉しいです。
ツクラーですから、作品をほめられるのはそれだけでモチベにつながります。
もちろんダメな所は『ここがこういう理由でダメ』等いって貰えるとこれまた勉強になるのです。
2011年末から年始や、GW付近はバタバタしてて紅白やGWに感想をつけないで個人的に黙々とやっていたのですが
こういうのはあんまり作者としては嬉しくないスタイルですよね。
あと、その時期は他にやりたいゲームがあって、それにハマってたというのもありますね。
感想なんてちょっとした時にまとめて投下すればいいのだから、忙しい時はメモ帳に感想書いていって
暇をみてペーストしていこうかな、これから。


Scene2

2012/08/23の話。
夏の陣、ほぼPIAIが終わりました。
とはいえ、クリアできなくて感想書いてないのもあるんですけどね。
とにかくVIPRPGによくある高難易度のデフォ戦が苦手なんです。
自分で魔法祭りでわざと高難易度の自作戦闘ゲーを作って思いましたけど、 テンポ悪いのと、ボス戦は『熱い』と感じるか『ダルい』と感じるかに別れるんですね。 おそらくデフォ戦嫌いの人はこういったのが『ダルい』と感じる要因になるんだと思います。

実際にどのような難易度が適切なのか、と言われたら、 夏の陣No.69の『武器や防具は装備しないと意味がない』この難易度だと『万人が楽しめる』と思います。
通常雑魚戦は通常攻撃連打(オートじゃない)で倒せて、ボスも徐々に強くなっていく。 いきなり序盤で属性ガッチガチのボスや、AIが鬼畜なボスが出てこられても(私は)困りますから。
自作品(そのうち紹介しておく)において、難易度は割りと試行錯誤を繰り返しています。
去年の夏の陣や、その付近にだしたパズルksgでは終盤ではなく序盤や中盤で難しいと言われました。 その後に2003デフォ戦でちょっと難しめのを作ったりとかまぁ、色々してるんですけど、 おそらく一番まともな難易度で作れたのは今回祭りに提出した作品なんじゃないでしょうか。
自作品の感想掲示板にあるコメントが書かれたあとにツイートしたのですが
『ゲームの序盤が直感的に遊べる』というのは大事だということをリプライで教わりました。
例えばいきなり属性がたくさん出てくるゲームではなく、ゲームが進行するにつれ徐々に属性が増えるといったような。
例えばいきなり細かい操作の説明をするゲームではなく、ゲームが進行するにつれ細かい操作が増えるといったような。

なんでこんなことずらずら書いてるんだこいつと思うかもしれませんが、
もしやるゲツクラーでこれを読む人がいたらそこら辺を少しだけ、考えて欲しいなって。
あと、こういう難易度の感覚を自分が忘れないよう、戒めとして。


Scene1

2012/08/21の話。
 「素直にブログ開設すればいいじゃん。」
まぁそうは思うんですけどね。 せっかくHTML5とCSS/CSS3の勉強始めたんだから、 色々やってみようじゃないか。とかいう発想。
 そういうわけでホームページはじめました。 そのうち自作品を適当に紹介したり、 適当に改変した素材とか自作素材公開したり、 とまぁ思いついたら色々とコンテンツを追加する予定。
 HTMLもCSSも真面目に勉強したことがなかったので こないだ本屋に行った時に買って来たのですよ。 こういう本ってあれがいい、これはダメってあるけど、 自分のレベルに合うものを買うのが大事ですよね。