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Scene11〜20まで


Scene20

2012/09/26の話。
Lost memoryが王女のところでいきなり終わったので、どうしようかな状態です。
もしかしたら別大陸でだらだらするのが正しいんだとは思うけど・・・

そんなことよりですね、絵板にサグラダが描かれていて、
それはもう、びっくりして、嬉しすぎて、心臓が止まりかけました。
オリジナルのキャラで、もしも関係ないのに。
自作品の絵ですら描かれたことがなかったので、
自作品の、しかもオリジナル世界観の、オリジナルキャラを描かれたら
それはもう、びっくりして、嬉しすぎて、心臓が止まりそうになります(大事なことなので

こういうのを見るともっとオリジナルで作りたくなるのですが、
リナックスのプロジェクトを犠牲にしたくないという気持ちも…
全部頑張って、全部やりたいじゃ、エターなるんですよねぇ。
とにかく10月中旬以降ある程度暇になる(はずだ)から、それまでは我慢するしかない

こう、パズルにしても、RPGにしてもそうなのですが、
レベルデザインってすっごく難しいと思います。
アクションRPGっぽいなにかの時もすごく意識して難易度調整してたと言いましたが、
やっぱり最後まで遊んでもらいたい、と思うならこれはすごく大切なことなんだなって思う。
難易度とはまた違うけど、読むゲー見るゲーにしたって、
セーブを入れる箇所や、先が気になる展開を仕込むことで
最後まで読んでもらえる、最後まで見てもらえるものを作れますけど、
その先が気になる展開ってのは当然難しい話ですよね。
あぁ、気になって気になってご飯も食べられない!!みたいな
そういうシナリオを書くためにゃ、大まかな内容が決まってないといけないけど
行き当たりばったり イズ ジャスティスな自分にゃ性格改善でもしなきゃ無理ですかね
それで難易度調整の話に戻りますが、
結局簡単にしようとしても、難しく感じる人はいるのですから、
全ステージクリアしなくてもエンディング見れるようにしよう、というのが
今回のエンディング条件、『20stage以上クリア』に繋がるんですね。
当然全部クリアした人と差がありませんじゃお話にならないので、
30ステージクリア(表全ステージクリア)でエクストラ1の解放、そこからクリアごとに次のエクストラ解放
とすれば、30までクリアできた人はエクストラやりたくなるだろうと。
それでエクストラ全部クリアしたらEDが変わるよーって、
思ったけど、ステージセレクトがあることも、EDが変わることも
そこの説明が遅かったり、なかったりでちょっと不親切じゃないかなーとは思った。

それからやっぱり、自分は2000は使えないなーって思います。
というのはキー入力の数の利点にはどうしても勝てないってことです。
2000だと[↑][←][→][↓][Z][X][shift]の7つですが、
組み合わせ操作をすれば色々できるのですが、
2003なら組み合わせなんて気にせず、0~9、+-*/が更に使えるわけですから、
Z、X、shiftで事足りる人は2000でいいですけど。
2000も数字キーが対応してたら、もっと面白いゲームたくさん作られたのになーって、
最近思うので、海老さん2003value+だして(!?)。


Scene19

2012/09/24の話。
魔法使いの倉庫、投下しました。
ちなみに自作品紹介の方ではver1.01になっています。
今回もイベントを組んで色々なことを学びました。
そこらへんをちょっと書いていこうかなと。

・巨大文字と自作ピクチャーウィンドウ
自作ピクチャーウィンドウは一応The Insanity Holeでもそれっぽいことしてますが、
あの形式は今回が初めてです。
楽するためにちょっと工夫して組んでいたりします。
変数が0の時にピクチャーウィンドウを消去、変数が1以上で対応する顔グラと名前の代入
さらに変数が0から1以上になった時にピクチャーがモーションするように設定
等をしてあります。これのお陰で、一行目は\>\c[4]\v[2]\c[0]で固定でした。
名前と顔グラをセットで用意できるので、自分は便利だなと思いました。
ちなみに文章を打つ時は顔グラを普通に開いて、見ながら表情を選んで変数指定してました。
最初は並列でできないかなと思ったのですが、ウェイト挟まないとダメなのでやめました。
楽しようなんて思っちゃいけないなぁと。
次に巨大文字。
こっちは自作ピクチャーウィンドウに重なるようにまずマイウィンドウで文章を作り、
次にEDGEでレイヤーを使ってピクチャーウィンドウを貼り付けておいて、サイズをあわせ、
レイヤーのピクチャーウィンドウを消して保存という手順をとっていますた。
文章表示領域用テンプレート作ったのだからそれ使えばいいと気がついたのは(ry
本当は外字っぽいことをピクチャーでやるとか色々考えてたのですが、
それはエターなってます。気が向いたらksgでやろうかな

・テンプレートの作成
今回パズルのイベントを組む上で気をつけてたのが、
コピペ可能なものにする、という点です。
ぐらびてぃめいずではコピペでギミックは増やせないのが多かったのです。
これはIDの制約や、座標監視等のシステムが原因です。
今回はアクション要素がそこまでないので、座標監視はワープ床とスイッチでしかないのですが、
そのワープ床の挙動には苦戦しました。
まず、双方向の位置を並列で代入し続け、主人公がワープ床と同じXY座標なら自動実行イベントの開始
で、最初作ったのですがこれだと永遠にワープし続けます。
そこでキー入力とキャラの位置両方の判定から
キャラが移動した場合、またはキーが離されて再度入力された場合(壁に向かって方向転換の動作用
の判定を仕込むことで、コピペ可能で、ああいう動作が完成されてるわけです。

・マップチップの置換を使ったスイッチ
あのバリアを解除するスイッチは、実は上層チップが置かれてるだけなのです。
というのは、イベントだとIDの上下問題というものが発生します。
つまり、イベントが重なった場合、その座標においてどのIDを読み取るのか、という問題があるのです。
これを知らないと、イベント配置型パズルを作るのはバグだらけになります。
ぐらびてぃめいずではそこら辺で大苦戦した記憶があります。
そして、今回、それをやると汎用性がまるでなくなるし、イベントの再配置をするのも面倒なんで、
上層チップを使う、という荒業にでたのです。
そのかわり、スイッチは基本的に一つ、という制約になるますが。
やってることは、上層チップの外側から"上層チップのある位置を入力しておいた"イベントを並列で座標監視して、
主人公の座標と一致、またはイベントIDが1以上ならスイッチは押された。
ということで上層チップを置換しています。
一つだけ、や連動式スイッチならこの荒業はすごく便利だと思います。
コピペはできないけど、上層チップを配置し、その位置の座標の数字をセットしておくだけなのですから。

・イベントに乗った時のイベントの挙動の違い
これは、Ex.1を作った時に気がついた話です。
基本的に青い矢印床は主人公から触れた時に動作するように作られています。
しかし、Ex.3からでてくる紫の回転床はイベントから触れた時に動作するように作られています。
あの動作を再現するにはこの方法しかできないのです。
矢印床を触れた時にすると、箱や壁に向かってる場合、イベントに詰まって詰みます。
ですが、回転床の場合、まずキャラの方向転換を指定してから移動をしてるので、
キャラが乗ってる限り、次の方向指定が実行されるわけです。
普通にダンジョンのトラップとして、イベントから触れた時設定の回転床、オススメします。

・IDの上下問題 これは仕様というべきなのか、今回箱を一斉に動かすという動作をしていて気がついたことなのですが、
箱を動かすあの動作は実は並列で実行されています。
[X]キーを押した時に色変数が一致してればスイッチがONになり、その箱が一斉に並列処理をし、
最後に一斉にスイッチを切る、という動作をしています。
しかしながら、[壁][青ID大箱][青ID小箱]と並んでいて青にあわせて左に魔法で動かしたとすると、
IDが小さい箱から動くので、すぐに青ID小箱のスイッチが切られ、
他の箱が動かなくなる、といった仕様が存在します。
この不具合が存在したので、ver1.01になってます。
組み方が悪いことはわかってるのですが、一々外部から指定するのは面倒だったので、この方法にしたのです。
そこらへんうまく出来る組み方はちょっと思いつかなかったのが残念というか…

まぁあとは残念なシナリオ能力をどうにかした方がいいなーっていつも思うけど無理ですね。
アクションRPGっぽいなにかでもそうでしたけど、
OP、EDの適当さ加減には反省せざるを得ない。
ぶっちゃけもしもだろうと、オリジナルだろうとこの程度だようわーい
とりあえずEx.4までクリアしてる人がチラホラいるので、今回の難易度は適正だったのかなぁ?
Stage.30とEx.4は本当に頑張って作った。
30は2通りルートがあることは知ってます。
Ex.4はほぼ1本道に近いので、ルートは1つだと思う。
どちらが難しいかは人によると思います。多分性格依存
自分はEx.4の方が難しいかなと思います。
正直26みたいなの目指して作ったんだけど、一マス動く程度じゃそうもいかないのが残念だ。

次は2k3デフォ戦の方に戻るのですが、暫くリアル事情で忙しくなるので、
tktkは10月半ばまでお休みかな、と思ってます。
ゲームのPIAIはするけどね。
あ、RPGツクール95の名作、『Lost memory』が7月から第二章も無料化してます。
『RPGツクール95 非公式パッチ』でググればウィンドウモード起動もできるので、
すっごくおすすめです。クリアしたら紹介に書くよ。


Scene18

2012/09/20の話。
ついに30ステージ完成しました。
26以降の難易度は許さなくていいよ。
このあとはステージセレクトと強制クリア判定、クリアフラグの用意 をします。それから+αを多くて5ステージ作ったら投下かな?
正直こういう完全オリジナルものを投下するのは心の中では躊躇しています。
もしも以外のksgは認めない人とか全くいないわけじゃないんで。
まぁそれでも投下するけどな!!知ったことかよ!!

なんか自作品レビューが盛り上がってますけど、自分はやりません。
正直自作品の感想だけなら自作品紹介のページだけでいいっす。
あのページksg化してどうするんだよって話。
一応、今年投下したものをリスト化するとこんな感じ
◆ksg
・節分だし魔王把握
・数字ピクチャッー
・そうだミニマップを作ろう
・おじいちゃん!?
・ブラナリア
・AKB48講座
・ホワイトデーのお返しでござるよ
・システムグラフィックサンポゥ
・さうんどすいーぱー
・RPGツクール95の魔法とか
・ウィンドウを消滅させる文章コマンドが云々
・そうだ、経験値でも取得しよう
・おーじーじー
・ダークお題ksg in 2k3
・操作逆移動サンプル

◆祭り
・The Insanity Hole
・アクションRPGっぽいなにか
・ヨッシーアイランドのあれ

◆RPGツクール95製
・もしもRPGツクール95だったら

うわーゴミだらけだー。まだ去年の方がマシじゃないかな!!
個人的にksgの中ではブラナリアが気に入ってる。
自作品リストには入れてないけど。見るゲだし。
The Insanity Hole作った後はリアル事情で暫く活動停止状態だったこともあり、
それでリハビリかねてアクションRPGっぽいなにかを作り始めたんですよね。

で、昨日ちょっとThe Insanity Holeを遊び直したんですが、

ししょーさん何してんすか。(ハース侯爵戦)
リンドヴルム戦前にも居るんですが、そもそもハースに勝てないwwwなにこのゴミゲーwww
◆TIHから学ぶサグラダの師匠
・レティから『神話時代の生き残り』と呼ばれる
・レティから『キミの昔はアテにならない』と言われる
・魔銃を修理できるだけの技術力
・色々と察しがいい
・トゥルーエンド後の作者部屋で別ゲーにだす予定のキャラと名言

…今気がついてよかったよ!!
別に設定を固めて持ってるわけじゃないので、
というのもこいつらは自作小説等から引っ張ってきたキャラなんですよね
しかも"等"の部分を含め、すべてエターなってるという。

それで少し話を戻して、The Insanity Holeの内容の話
これも謎のバグがあるゲームで、終盤に『戦闘中攻撃できなくなるバグ』が存在します。
ありえねーだろと思うけど原因わからないので放置してますwww
というのもこのゲーム、コモンイベントがそれはもうぎっしりと戦闘部分で使われていて
しかも効率の悪いやり方でやってるためもうどうしようもないんですよね。
複雑な自作戦闘を作る時はココら辺もうちょっとどういう処理をするのかを考えないと
スパゲッティコードまっしぐらです。
データベースも簡単に作れる用にしないとダメですね。
ステータスの取得等は簡単なんですけど、問題は行動パターンで
何ターン目にこういう行動みたいな組み方をするのは楽なのですが、(剰余使えれば余裕)
〜のスキルに反応してこういう行動を割りこませるとかやってたせいで
すっごいぐちゃぐちゃで行動パターン修正する気にもならないです。
そして前ターンのスキル反応はツラすぎると。自分でも思う。
魔女でも苦戦してハースでボッコボコにされてなんて心折設計なんだと。
そしてソレより強いヒッポカンパスとかリンドヴルムとかと思ったら投げ出しました。
やっぱ作った奴頭おかしいよ


Scene17

2012/09/18の話。
目標ステージ数30+α。現在27ステージ目。
+αは全ステージクリアした人用にHP+3MP+3くらいした酷いテクニック必須の有り得ないステージを予定
難しくしようと思ってもいいイメージがわかなきゃ難しくならないんですけどね。
HP+3MP+3されると何が違うのかって話になるけど、まぁそれはやってからのお楽しみで。

こういうパズルを作ってると去年の夏に作ったぐらびてぃめいずの26面を思い出してしまいます。
ぐらびてぃめいずの26面は、感想掲示板で解けない人が続出した最難関ステージとされてます。
ちなみに全50ステージですから、キレイに中盤当たりにトンデモナイのが用意されてたわけです。
その解法はおおよそ2通り程度で、作者の解法はコレです。

おおよそ2通りとイイましたが、別解でもほぼこのルートを通ります。
ダミーが大量にある上に解答がこれですから、そりゃ3時間かかりましたって言われても仕方ないかな。
今回30ステージを作る過程で25ステージまでは難易度をセーブした"つもり"です。
(作者にとってはぐらびてぃめいずの26は超簡単。つまりはそういう人が作った純粋なパズル
それが"魔法使いの倉庫"なので、あくまでつもりでしかない。)
そして、26ステージからは容赦なしで作ってます。ダミールート作るの楽しいです^q^

そういえば最近『紫シスグラの人』に凄い期待をしています。
ピクチャーアクションを主に作ってる人なのですが、
昨日はスマブラ風ファルコンゲーを投下してましたね。
ピクチャーアクションって真面目に組んだことないんですけど、
大体試しに組んでジャンプさせてオワリにしてることがほとんどですね。
何かこう、作りたいってあれば頑張るんだろうけど、
イースV風おぱんつあくしょn・・・ねーな。だれかこのネタでやっていいよ(丸投げ


Scene16

2012/09/16の話。
メダロットしつつちょくちょく作ってるよ。"魔法使いの倉庫"

魔法使いの弟子を名乗るのには如何な性能のサグラダちゃん

弟子をポンコツ呼ばわりするししょー。

シンプルすぎるインターフェイス。しかし難易度は少し高め?

だいたいこんな感じです。ギミックも複雑な動きなし。
そのせいで難易度をやりたい放題しそうになりかけて何度も難易度下げてます。
序盤はステージ最初に会話があるので、そこにヒントを用意しています。
後半どうでもいいことを一言二言喋らせればいいかな。


Scene15

2012/09/13の話。
今日から五連休になりました。
メダロット買いに行こうかなぁ。

そういうわけで、パズルのプロジェクトがやっと立ちました。
タイトルは"今のところ"は『魔法使いの倉庫』で決定しています。
そしてその製作状況


おおメタいメタい。
実は二人のドットを打ってる段階で、ホコグラの適当さを再確認したのですよ
直したところで、どうせあとでまた(ry
だが、気になった部分くらいはね・・・。
SS見てもらえばわかりますけど、だいたい岩転がしです。
とうぜん特殊ルール、特殊ギミック等盛り込みます。
操作が非常に少ないゲームになるのですが、
パズルらしく、正解手順が存在するゲームになります。
当然、難易度調整はじっくり練ろうと思います。
もうスレ投下で1-2で詰みましたとか祭り投下で26面無理ゲーとか
そういう難易度のステージは裏面に持っていけばいいんですよ裏面に
何ステージ作ろうかなんて一切考えてないけどね。


Scene14

2012/09/12の話。
一昨日本スレに上げられた『からくり人形キャロルちゃん』を全ステージクリアしたのですが
あぁ、アクションゲームだこれぇぇ
って後半やってて思ったのですが、昨日の昼間にふと、ネタが舞い降りてきました。
「うはwwwwこの発想は間違いなくパズルじゃねwwww」
とか思ってドットを打ち始めました。(!?)

というわけでリナックスのプロジェクトは一旦凍結

ゴメンよ、リナ。

で、もしもキャラ使うと魔法使いだとキャロルとかサモンとか・・・
まぁそこら辺つかってもいいし、アミィでもいいかもしんないとか思うけど
オリジナルにいこう。オリジナル路線でパズルしよう。
という謎の天啓が舞い降りたので、うちの看板二人のうち、もう片方を使うことにしました。

というわけで、魔女サグラダさんの登場です。
あとはこいつの師匠のホコグラも1.5倍規格にしたら
やっと初めてプロジェクトフォルダを作るわけですが・・・
本来そこまでの作業が昨日中におわるつもりが、目を休めるという名目で眠っていたせいで
結局今現在になっても上しか、しかも中途半端にしか出来上がらなかったという。
パズルの内容はメモ帳にメモってあるから問題ないけど、
もうちょっと内容煮詰めてシンプル&ノットアクションを目指すよ!!


Scene13

2012/09/09の話。
フリーゲームのデータベースを作った人がいるのでそれを晒すっ
http://berabou.me/free/
使い方について簡単に説明しますね。
・ツイッター垢を用意
・青い鍵マークを押して連携。ログイン。
・タグ編集は表示されてる画像を押してピンク色のマークを押す。
・そのゲームのDLをする時は下の↓を押す。
・右のFreeの文字を押すとリロード&TOPへ
・茶色の←を押すとゲームを登録できます。
・タイトル名とURLを入力すればおk
・その先はやったことがないんだうん。
・ゲームを探すときは口を開けながらリロード連打
・面白そうなSSを見つけたらDL
なんていい加減な説明
ちょっとマリハバとCresteaju登録してくるか。

昼間に起きてからksgを2個も作ってました。
1)おーじーじー

ogg再生のテスト。結論から言うと、ogg再生環境が必須。
ogg用のコーデックがないとブラクラになります。
その他海外ゲーについてgdgdと喋ります。
文章ウィンドウはLOLのテンプレートを使ってます。
DL

2)ダークお題ksg in 2k3

お題ksgを使ったもの。
なんか自分が昔投下したファルコンの斜め向きモーションが使われてたので挑戦。
中身みてびっくり。変数でシーンの切替を簡単にできるシステムで作られてたのだ!!
恐らく順番を切り替えて作られることを想定されてたんだと思うんだけど、
みんな順番そのままで作ってましたねぇ。
ダークファルコンを見てると何故か2k3キャロルの顔が思い浮かぶのは自分だけだろうか
DL

今、ゲームで使う自作メッセージウィンドウについて考えています。
おーじーじーで使ったザックとアルベルトの顔グラの大人リナ版を使おうかなと思ったけど
目がちょっとキラキラしてたりで艶やかだったりで雰囲気に合わない気がするので、
もうちょっと別の方法にするか、自分で直すか、などなど。


Scene12

2012/09/07の話。
集中続かなくて全くススンデナイヨー
こんなことやってたりしてたせいで。

左1:元のホコグラ/左2:1.5倍したもの/左3:形を整えたもの/右:完成したもの
LOLのリリーっぽいのを目指したけどコレジャナイ感がやばい。
あと1から描くとか無理なんで本当に無理なんで。
もうちょっと手を加えてこれ使ってタイトル画像でも作ってモチベをあげるしかない・・・

製作状況。戦闘アニメも半端にしかできていない。
よく見ると当たってすらいない。修正?なんのこと?


Scene11

2012/09/06の話。
昨日新マリハバの詩をやりはじめました。RPGツクール2000製です。
昔シェアウェアだったものをフリーウェア化したらしいです。
元シェアウェアだけあって、ほとんどオリジナルで作られています。
ただ、主人公(♀)が序盤からありえないほどリア充全開なので、 耐えられる人以外にはオススメしません。自分はギリギリ耐えられるレベル。

さて、ツクスレの方で『並列処理でキー入力をする時にCPUが4つの場合、4回判定やれば安定する』と書いてありましたが、
それってつまり↓のような処理をすることになるのですが、
(入力を1とすると、)
1 →そのまま1を出力
01 →1を出力
001 →1を出力
0001 →1を出力
0000 →0を出力
つまり、1が出力されるのに最大3フレームの遅延、また0が出力されるのに必ず3フレーム遅延することになります
自作メニュー等では気にならないフレーム数ですが(基本的に60フレーム=1secなので1/20秒とかどうでもいい)
アクションゲームだとちょっと問題になるかもしれないと、思ったわけですね。
で、純粋に原点に立ち戻って、マルチコア対策なしなんてのは話にならないとして、
前回紹介した、yadotのマルチコア対策で十分なんじゃないかと。
そう思ったわけですよ。で、閃いたら即実験。
使ったのは今年でたモデルのノートPC(dynabook)でcore i5、でCPUが4つあります。
その状況で、下のようにイベントを組んで、実践してみました。

1ページ目/並列処理


2ページ目/自動的に始まる/変数0003=10000以上


簡単に、イベントの内容を説明すると、
1)キー入力が開始されたらスイッチをONにする。
2)スイッチがONになったら0の入力回数(00のこと)を数える+音を出す。
3)キー入力処理を通過した時に変数3を加算+1して、10000以上で測定終了。
4)結果を打ち出して終わり。

結果は、0/10000でした。10000は時間がかかるので100とか1000とかで、各自やる場合は設定してください。
とにかく、intelのcorei5で4コアの場合、この方法でキー滑りは起きなくなるわけです。
さて、マリハバやってないで、そろそろ敵dotを打っていきますかね。