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Scene21〜30まで


Scene30

2012/10/25の話。
自作メニューできたああああああああああああああああああ
今回それで、新しい処理を思いついたので、それをメモりました。
ツクラーで変数やピクチャーが分かる人は素材ページから技術ページに飛べますので見ればいいんじゃないかな
この処理を多分だれかが思いついてとっくにやってると思うけど。
こういうのは何度もtktkして改良に改良を重ねていくべきなんですよね。
本当は、技術のページのそれは素材として使えるようにしようかなーと思ったけど、
用意するのが面倒なので、適当な解説だけで終わらせました。

次からは自作戦闘を作っていくよ。

自分のイベントを組む手順は基本的に
1.イメージ
2.処理の順番を考える
3.GO
となってるので、自作メニューの段階でコモンを30個消費したとか、変数を350個消費したとか
そういうとんでも状態になっています。
少なくしようと思えば少なくできるのですが、それはそれで面倒なんですよね。
変数番号を共有する場合、しっかり処理を組まないとバグりやすいので。
なので、無駄とわかっていても必ず新規で変数を使うことがほとんどでこのザマなわけです。
どちらにしても、変数1000以上使ったことないので、変数の個数とかどうでもいいんですけど。
そもそも一人旅ゲーしかtkっていないので、変数がそんなにいらないというか・・・
昔、無謀にも複数対複数の自作戦闘ゲーを作りましたが、技術不足だと思いました。
そこで自分は複数管理の前に一人旅でもしっかり作れるようにしよう
と思って現在こうして一人旅ゲーを作ってるんですね。
まぁ、味方複数のゲーム案というかシナリオはもうあるので、時間さえあればtktkできるのですが、
自分の昔作った複数人ゲームでまともなゲームバランスだった試しもないので、
結局はそこら辺をマスターしないと、いきなり作っても酷い出来にしかならないんだろうなーって。

とりあえず、旧PC(シングルコアでメモリが512MB)で自作メニューの挙動チェック(重すぎたら改善を目指す)だけすませたら自作戦闘のイメージを固めよう。


Scene29

2012/10/23の話。
装備メニュー簡単とか言った奴だれだよ!!
ピクチャー番号と表示速度と相談した結果ほぼ50枚使う形で装備メニュー案がまとまり、
そしていま『初期化』部分のイベント書いていたのだが

ご覧の有様状態。bmp+1枚1桁なので『容量のでかさ』以外問題なさそうだ。
ツクブリやRMEventFactory等のツールもちょくちょく勉強しながら使っています。
反復作業をだらだらやるのは好きなのですが、ぱっと終わってやっぱりいいですね、これらのツールは。

スレに円の話が一昨日ありましたけど、RMEventFactoryは三角関数の計算ができます。
それをばーっと出力させれば簡単に作れちゃうんですね。
これはそのサンプルに入ってる三角関数を10万倍にして出力するイベントなのですが、
元のイベントがこれ↓

これは、わかりやすいように適当な変数が代入されています。
これを・・・
33→i
34→sin(rad(i))*100000
51→1
52→2
で、カウントを0から359まで、step数を1に設定します。

なにをするのかと言うと、上のイベントで33の部分をiにします。
iは0から359まであるので、その全パターンが連続して出力されます。
34をsinなんちゃらーにしたのは、対応する角度の計算をしています。
そして変数51を変数1に置き換え、変数52を変数2に置き換えをしたので、
↓のように出力されます。

つまり、変数[001]に角度を入れて、このイベントを実行すると、
変数[002]に三角関数のsinの値の10万倍の値が格納される
というわけです。
対応してるのは0~359までの角度なので、数字は必ず360で剰余したものを使わないといけないのですが。
三角関数リスト作るのが嫌とか、作りたいけど作り方わからないとか、
そういう人にはすっごいオヌヌメですよ、RMEventFactory
でも数字の置換するだけならツクブリのほうがいいですね。
種類指定できますし。(RMEventFactoryは種類の指定はできない)

自作戦闘の偽装はいいけど、イベントシーンとかも移したいから
SS提出はもうちょっと先かなぁ。


Scene28

2012/10/21の話。
「アクションRPGっぽいなにか」ってハードコアでファルークス倒せるんですね!
ラスボス戦使ったNapiさん(M-ART)の『王者に縋り嘆く亡者』はいい曲だと思うよ。

tktkなら全く進んでません。魔法メニューが終わった後に装備メニュー案を作ったら
ピクチャー枚数に悩まされて代案を考えてます。
最初に考えたのは変更ステータス箇所の表示タイプ。
全部表示すると、1桁数字じゃ足りないです。
二桁数字生成して使えばいいのかもしれないけど、
一桁一枚に慣れ過ぎるとだめですね。

そういえばAbyssAriseSSという2003自作戦闘ゲーをやったのですが、
自作メニュー付きで面白いかなと思ったんだけど、
戦闘でキーが滑る滑る。
あと説明が足りなすぎてわかりにくい。
ココら辺気をつけようなーと思ってたんですが、
結局上下、左右のキー入力わけないとイライラするなっと。思ったんですよ。
でも修正案が浮かばない浮かばない。
並列で作ればいいのだけど、いまからそっちの仕様に直すのも大変なんだよなぁ。
と、まぁ色々ごちゃごちゃ考えてはいるけど、
自作キー操作でストレスフリーを目指すというのは思った以上に難しいですね


Scene27

2012/10/18の話。
まだまほうメニューを作ってるよ!!
自作メニューって真面目に作るとすごく大変なんだね…
TIHの時2日で完成したの絶対におかしいよ!!

今回もまたキー操作にこだわりを持って作ってます。
だいたいこんな感じに。

上のTKcode

それでいったい何をしたのか、というと、
つまり押した時に約20フレームの遅延を起こし、約20フレーム後にそのままキー操作を受け付けて、
その状態だと約5フレームごとにキーが動く。
といった感じなのだと思う。またこれは自動実行用に組んでいるので、
十字キーと決定キャンセルキーの2キー同時押しにも対応している。
本当は上下キーと左右キーの同時押しも解決したほうがいいんだけど、キー滑りを含め、考えるのをやめた。
操作感はTIHの自作メニューでキャンセル時にすべることがなくなった感じ。
ただこの操作感は自分の感覚なので、人によっては受け付けないかもなぁ。
それからスイッチ関連が決定キーとキャンセルキーのところに条件分岐で存在するけど、
それは決定キーやキャンセルキーの押しっぱなしによるメニューが決定連打状態で進んだりキャンセル連打で戻ったりするのを
阻止するために入ってます。キーを離すことでスイッチをONにしています。
デフォメニューに近い操作感…にはなったかなぁ?
うーむ、誰かにやらせて操作感の感想を聞くべきだろうか。


Scene26

2012/10/15の話。
SSさえだせるところまで作れば・・・モチベは持続する・・・
とわかっていても、現状こんな状態。

まだこの自作メニューのうち、"アイテム"、"ステータス"、"セーブ"のみ実装されてます。
というかさっきステータス部分が完成したんだけど。
大切なものはまだ実装しなくてもイイ領域ではある気はするが、
装備は楽ちんだから次に実装するか。次に大切なもの作って、最後に魔法のメニューにしよう。
楽しようとしてもろくな事にならんから魔法メニューから作ろう。
魔法のメニューはまずイメージを完成させないとお話にならない状態だし・・・
で、この自作メニューが完成したら次は自作戦闘を作って、
そしたらやっとストーリーに着手して・・・
うん、こんなペースで完成するのか。去年の二の舞は嫌だなぁ。
そうだ、SSを偽装しよう!


Scene25

2012/10/12の話。
帰って来ました。
そして向こうに行った時に、魔法使いの倉庫のDLリンクが間違ってることに気がついて修正しましたまる

ドイツに行ってる間に面白いツールを見つけました。
RMEventFactoryです。サイトへ
インストール形式なので自己責任で。
何ができるのかといわれると、ツクール2k形式の数字という数字を変数的にいじれる。
ただ、数式がlua言語準拠なので、三角関数とか計算できちゃいます。
さらに、イベントデータをオリジナル形式で保存できるので配布が可能という・・・
これを見つける直前まで、イベント素材配布方法でなにかいいのないかなーとか思ったのですが、
これがあれば、変数番号の一括変更もできるので導入も楽かなーって。
英語じゃなければツクスレに普及しててもおかしくないような性能だと思うよ。
まぁ、そういうわけで、もう少し自分でいじってからそこら辺は色々考えようかなーって。

今作ってるゲームはタイトル決まってるけど、まだ自作メニューすら完成していない・・・
自作メニューの後は自作戦闘つくって、そこまで完成すればそこからは一気に加速できるのだがな。


Scene24

2012/10/05の話。
今日から一週間ドイツに行くよ。
つまり一週間は更新しないわけだ。
でもツイッターには"いつもどおり"いるだろうし(時差はあるが
tktk環境の移植も終わったので、向こうでtktkもするよ。

今年の紅白はksgで知ったのですが、大雑把にいうと投票が採点方式みたいですね。
誰にも採点されないなんてことになったら伝説になれる気がする…
そんなことにならないように、まずは普通に調整を重ねてノーマルモードにし、
ステを0.8倍、経験値1.5倍のゆとりモードを作る。
ここまではアクションRPGっぽいなにかと同じ手順と同じですが、
今回はノーマルの上にハードモード、その上にTIHモードを搭載しようと思います。
個人的にはTIHモードだけでやりた(ry
ただ単純にハードモードとTIHモード搭載してもアレなので、そこら辺もちょいちょい調整。
それでハードモードとTIHモードの違いだけど、
基本的にハードモードではボスの行動パターンとステータスをハードモード用にしようと思ってます。
つまり雑魚はノーマルと大差ないようにしよう、そこはテンポに関わるので。
そしてTIHモードは、その名の通り『The Insanity Hole』のような『作者が死にまくって楽しいとかいうようなAI』
を搭載したモードにしようと思ってます。
つまり、 通常雑魚は乱数行動、ボスは乱数行動+ターン数行動だったのが、
通常雑魚は乱数行動、ボスはAI行動+ターン数行動
ということになります。
今回やろうとしてるAIはTIHのような『単純な前ターンのスキルに反応』ではないものを作ろうとしています。
まぁ余裕があればだけどな!!まずは形にしないと話にならないんだよ!!
TIHは自作メニューを2日で完成させたと制作日誌をみたら書いてあった。
わりとこういう日誌とか、オリジナルゲーの設定集みたいなのがデータとして残ってたんだね…キオクニゴザイマセンデシタ
ラスボスはゼレッタじゃなくて伯爵の予定だったとか。どうみても時間ギリギリで放り投げた。本当にありがとうございました。
TIHって結局テストプレイに時間を割かなすぎて難易度調整のなの字もやらずに提出したのがあのゲームの難易度があーなった最大の原因だと思うんだよね。
時間ぴったりに完成させりゃいいやとか思ってる人は考えなおした方がいいよ。

・通しで文章の確認
・文章や戦闘のテンポの確認
・最後までクリアできるかの確認
・最後まで遊んでほしいのなら難易度が適切なのか、の確認
・自作のキー操作のレスポンスの確認
・唐突にキーをぐちゃぐちゃに押してもバグらないことの確認
・マップの地形の確認
・イベントのタイミングの確認
最低限確認箇所といったらこんなものだろうか、
他にもあると思うけどね。
・それから全ての要素を必ず試す。
これがすごい重要。
このパターンはあーなるからダイジョーブダイジョーブ→『おいこれおかしいぞ!』
ってなったら爆死。
自由度が高いとそこら辺の調整が本当にエゲツナイ。
でも、自由度を高くするのならこそ、テストプレイは慎重に、時間をかけてやってほしい。
だからこそ、今回は最悪1週間前には完成させたいなー、って思うよ。完成するかはさておき。


Scene23

2012/10/02の話。
10月に入ったら修正とか修正とか修正でtktkしてる暇がない←予想
10月に入ったらさっさと帰れておうちでtktkしている←現実
そういうわけで自作戦闘の前に自作メニューを作ってるよ。
配置はLOLを参考にしながらやってるよ。そろそろピクチャー番号の整理とかやらないとアレ。

今日は海外のフォーラムで見つけたツール一つと、midiサイトを紹介しようかな。
と思って更新を始めた。とりあえずツールから。

・RMTool[DL→]
◆対応
RPGツクール2000,2003のプロジェクト
◆ツールの概要
1)ゲーム中に使った『素材』が『どこのマップ』にあって『どこの座標のイベント』で使われてるか
を調べることができる。
2)登録してある素材フォルダからプロジェクトに素材をインポートできる
3)プロジェクトから必要のないファイルの削除(この機能はよくわからん)
機能についてはそれはもう書いてある通りですが、プロジェクトを弄る2),3)のImportとPurgeは自己責任で使ってね。
つまりここでは1)について説明します。
まずDLしましょう。7zipの方です。
次に解凍するとexeが一つでてくるので適当なところに置きましょう。
そしたら起動しましょう。英語ですね。当然です。
そしたら[scan Project]を押しましょう。
指定するのはプロジェクトのRPG_RT.ldbです。
開くをおしたらプロジェクトの読み込みが始まります。complete!ってなったらokを押しましょう。
次に真ん中上段のResorce Typesを選びましょう。
英語が読めなくても雰囲気でわかると思うので適当に合わせてみましょう。
そしたらResourcesの欄がそのフォルダ+RTPのものに更新されます。
素材名をクリックすると右側にどこのマップのどこの座標のイベントで使ってるか等が表示されます。
当然英語ですね。読めない人は辞書なりggrなりしてください
とまぁ、それだけです。ちなみに日本語は完璧に対応してるわけじゃないので文字化けはありえます。
さらにいうと、Resorcesのカウントも正確じゃない時があります。条件は知らん。

つまりだ。「あ、あの素材どこで使ったっけ・・・思い出せね!」って時に役に立つかもと。
その程度のツールで見つかったらラッキー程度の感覚がいいんじゃないかなーって思うよ。
どちらにしろ使用は自己責任で!!

さてお次は海外のオリジナルmidiサイト。一つ目。
midi filesってとこ押せばmidiのとこにいけるよ
ジャンルも数もそれなりにあって、すごくRPGに使いたくなるようなmidiばかり!
ちなみに権利表示は名前とサイトURL書いとけばフリーゲームなら問題ないです。
面倒なら→Bjorn Lynne (www.lynnemusic.com)

次のオリジナルmidiサイトはこちら
サイトトップにある通り、改変も使用もご自由にと。
一応表示を書くなら→Bob's Mighty MIDI (www.mightymidi.com)
中身はパズルゲーや街、酒場などに使いたくなるようなJazzっぽい雰囲気の曲がたくさん
魔法使いの倉庫の時にこういうmidiが欲しかったよ・・・
そしてやっぱり数が多い!あとなんか受賞してる!

え?ロクな紹介じゃないだって?聞いてる最中なんだよ言わせんな恥ずかしい


Scene22

2012/09/30の話。
22:38追記
紅白サイトきたあああああああああ!!
デザインかっこいいいい!!!!!!!111111
モチベがあがった!!!!!1111111(単細胞
よし自作戦闘案煮詰めるぞー^^
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なんだかリナのプロジェクト見てたらドットを直したくなって、
もうちょっと上手くなったりそこら辺がどうにかなったらやろうかなー
って気分になってます。エターナラーの兆候です。治す薬はありません
そして自作戦闘が作りたくなってなんだかシステム考えてます。
完全にダメですね。自作戦闘は夏の陣のオマケでいってた奴の一つのシナリオを使おうかなーっと
いやね、なんだか動くとすっごい嬉しいんだよ。でもなんかコレジャナイ感がちょっとでちゃうと
もうダメ。はいダメ。これ違う、このまま作っても違う
と、感じちゃうんだよね。2003デフォ戦で本気だすと、絶対キャラ絵に引っかかって死ぬ。

自作戦闘ゲーの方が作りたくてたまらないというのが本音だけど
少なくとも今週忙しくて、来週は金曜日まで日本にいないけど、
それでもtktkできなくはないとは思うけどね。
あまり連続して時間と電源とれないから向いてないけど。
そういうわけで2003デフォ戦の本気ゲーは冬眠させることにしよう。
いや、ToBer Unlimited.等で使われてた顔グラTPシステムやりたいんだけどね。
どちらにしてもまたモチベ充電して、うわーつくりたーいってならないと
動きそうにもないけど。自分の場合。
一年前にだらだらシステム考えて自作メニューだけ作って操作性悪くて放置した
オリジナル自作戦闘ゲーのことなんて知らないよ。ほんとだよ。


Scene21

2012/09/28の話。
過去ログの整理とフリゲ紹介を更新しました。
過去ログは増えすぎたので、まぁCtrl+Fで探せばいいんですけど。
フリゲ紹介の方はToBer Unlimited.です。
やっぱり2003製でデフォ戦ゲーです。
なんで紹介したのか・・・は紹介ページ覧てください。

整理ついでにツクール用の小ネタとかイベントの組み方とか
そういうのをまとめたページでも作ろうかと思ってます。
需要は自分。供給も自分。素晴らしいメモ帳だ、感動的だな。
それで、今年の夏の陣に変数講座の続編がSSだけでてて、
あー変数講座でるのかー、って思って
自分でも変数について解説してみよう!とかちょっと思ったので
以下、その内容。

1)変数を使ってみよう[代入編]
つまるところ、変数が使えない人は、変数の使い道を知らないのです。
それで色々変数の機能を説明した後に変数の使い方を説明してもわからない。
と、自分が変数を学ぶ過程で思いました。

非常に簡単な使い道は、『スイッチの代用』ですね。
例えば、『イベントが進行していき、選択肢でAを選択したらスイッチAをON/BならスイッチBをON…』
と、このようなイベントがあったとすると、それを変数で扱う場合
『イベントが進行していき、選択肢でAを選択したら変数1の値を1/Bなら変数1の値を2…』
とすることができます。
その後の内容をスイッチの場合
『スイッチがAがONなら選択肢Aによる変化/スイッチがBがONなら選択肢Bによる変化…』
というのを変数では
『変数1が1なら選択肢Aによる変化/変数1が2なら選択肢Bによる変化…』
と、このようにすることができます。
そんなの当たり前だし、当然で、スイッチの方がわかりやすいよksと、
自分でもそう思いますが、
変数を扱った操作の大体がこんな感じの処理です。
ただこの選択肢が、キー入力だったり、ステータスだったり、座標だったり、文章の選択肢以外で扱うことができるものだ
という認識を持ってもらえればと思います。
実際に簡単な代入イベントを作ってみましょう。
まず、マップチップにイベントを配置し、イベントの開始条件を『定期的に並列処理する』にあわせます。
自動実行と並列処理の違いは、今はイベントが動作中に主人公が動けないのが自動実行、動けるのが並列と認識してください。
そしたらイベントコマンド1タブ目の左の列真ん中にある『変数の操作』を押しましょう。
操作する変数は『単独』で『0001』です。変数に名前をつけるためにその右の[…]を押して、
『変数0001に主人公X』『変数0002に主人公Y』と名前をつけたら主人公Xを選択してOKを押しましょう
次に操作内容ですが、ここでは代入しか使わないので『代入』にチェックしましょう。
次にオペランドの選択をします。オペランドがどういう意味かはあまり関係ないのでどうでもいいです
そしたら『キャラ』と書かれてるところにチェックをいれましょう。
すると、[主人公]の[マップID]とでます。
この[マップID]の部分を[X座標]にあわせましょう。
これで『変数0001:主人公X』の設定は終わりです。OKを押しましょう。
今したことは、つまり『変数0001:主人公X』に現在の[主人公]の[X座標]を代入する。
という処理を組んだことになります。
同様に『変数0002:主人公Y』も同じように次の行にイベントを組んでみましょう。
今度は主人公のX座標ではなく、[主人公]の[Y座標]を取得してみましょう。
できましたか?
そしたらマップサイズを20*15に設定して主人公の初期位置を配置したらテストプレイをしてみましょう。
はい、このままでは動いてるのかわからないので『F9』を押してV[0001-0010]のページを見てみましょう。
何やら数字が書かれていると思いますが、上手く組めていれば0001に主人公のX座標、0002に主人公のY座標が表示されています
20*15のマップなので、左上で[0001=0][0002=0],右下で[0001=19][0002=14]の値が表示されるはずです。
さて、テストプレイを終了して、新たにイベントを配置してみましょう。
ここではさっきの変数を文章中に表示させることをやってみます。
イベントを配置したらグラフィックを適当なキャラクターに設定し、移動タイプをランダムに移動にあわせましょう
他の部分はいじらなくていいです。
この状態で文章の表示に次のように記入しましょう
あなたの座標は(\v[1],\v[2])です。
この\v[1],\v[2]というのは\v[1]なら変数1の値を表示する、という意味を持っています。
実際にテストプレイをして話しかけて見ましょう。上手く数字が表示されれば成功です。

ここまで書いて飽きた。