ホーム 過去ログ フリゲ紹介 自作品紹介 素材とか リンク

Scene31〜40まで


Scene40

2012/12/01の話。
チュートリアルが完成し、現在物語に関わってくるキャラの
ホコグラ等を用意しています。
新規で用意するのはほとんどないけど。
シナリオは頭の中なので方向性は作ってる内に
ぐにょんぐにょん曲がると思うけど。

シーンにあったBGMを掛けながらこんな感じでイベントを進めよう
などと考えてるので、頭の中のイメージに合うBGMがないとまるで進みません
もう12月はやること沢山あるのですが、
どういうわけか最優先でtktkしてるあたりダメ人間です


Scene39

2012/11/26の話。
自作戦闘できました!!
というわけで、盛大な(技の一部の)ネタバレ動画を用意しました。

戦闘BGMはAaron Krogh氏のNormal Enemyです。(フリー素材。元のはoggです。
これは使おうと思ってた戦闘BGMの一つですね。
実際には通常戦闘は複数のBGMの中からランダム形式にしようかなと。
実際ここまで技を揃えるのは難しいゲームになると思います。

さぁ、楽しいストーリー制作がはじまるお・・・(今まで動画撮影からエンコードを調べてた。


Scene38

2012/11/21の話。
戦闘フェイズの状態異常のところで止まってます。
とはいえ今週はやることが色々あるので制作はあまり進まないかも。

とはいえ、状態異常なければ戦闘としては完全に機能してるのですが。
まぁこのゲームの場合力押しできなければ搦手しないと状態異常や、
妨害スキルがないとあっさり溶けるんですけど。
テストプレイしていて思うことはHPやMPが小さすぎたかなーということですね。
そこら辺は完成してからちょいちょい修正していく予定ですが。
今回システムにリピートというのがあるのですが、
前のターン(前の戦闘の最後の行動)をそっくりそのまま行動するという行動パターンです。
このリピートを導入した目的は、
・システム的に魔法は"使わないと覚えない"ので簡単に覚えられるように
・テンポをよくするために(決定連打でも遊べるように)
といった感じです。
このゲームのメイン要素である、魔法を"使って覚える"というのは
簡単にいえば、それぞれの魔法の種類にレベルや使用回数があって、
一定のレベルと使用回数を満たすと次のランクの魔法が解放される、
といったシステムです。
当然それだけじゃなく、使えば使うほど魔法のダメージにボーナスが乗るし、
序盤の魔法も、"敵によっては非常に効率のよい"魔法になりえます。
そういった目論見の元つくっているのですが、
実際プレイヤー側にはどのように感じるかまではわかりません。
そこら辺に注意しながら作るつもりではありますが。
◆以下脳内予定
・最初に選べる難易度はEasy or Normal
・Hardにするには、Normalモード序盤で一定の条件下でのみ出現するボスの撃破
(出現位置はわかりやすくする。)
・Insanityモード(敵AI付きモード)は余裕あったらHardモード後にシナリオ追加の形で強制で
予定は未定!まずは自作戦闘!!


Scene37

2012/11/16の話。
戦闘フェイズのイベントを作る
→アイテムや防御を作る必要があることに気がつく
→防御は数値代入とちょっとした演出で十分だろう
→アイテム・・・ピクチャー番号足りるの?

ということで設計したら50枚ぴったり。
アイテムスクロール技術をマスターした以上、一気に全てを表示する必要がないので、
なんとか首の皮がつながった感じです。
もしマスターしてなかったらエターなっていたことでしょう。

tktkしていてちょっとおもしろいなーと思った自分のイベントの書き方。

簡単に説明していくと
一行目:変数[588]番に表示しているピクチャーの位置番号(1~3)の入った変数の代入
二行目:位置番号の入ってる変数[588]番に567を加算
三行目:変数[588]番に『変数[588]番の変数』(568~570;1~8)を代入。
これは変数568~570にその位置のアイテム番号(1~8)が代入されてるからです。
四行目:アイテム番号の入ってる変数[588]番に60を加算
五行目:変数[588]番に『変数[588]番の変数』(1~99)を代入。
これは変数61~68にアイテムの個数が入ってるからこのような処理をしています。

とまぁこんな感じに"[x]代入,変数[V[x]]の値"を1回だけなら割と頻繁に使うのですが、
それを一つの処理の中で二回使って目的の値を探し出すのはコレが初めてかなぁ。
超適当にかくと
「選択している位置のアイテムの個数が欲しい」
→「選択している位置は?」
→「その位置のアイテム番号は?」
→「そのアイテム番号のアイテム個数は?」
って順序で取得してるだけなんですよね。
というかいつの間には変数50超えてるしコモンは80いってるしで、
シナリオ完成率0%であと一ヶ月ちょいしかないけど
がんばるよ(棒読み


Scene36

2012/11/14の話。
やっと手を動かし始めました。
それまでTreasure Adventure Gameで遊んでました。反省しない。
探索型の2Dアクションゲームで、序盤で諦めるとツマラナイです。
それはさておき、一応現在の成果。
これ↓

こんなに適当なアニメでも2日かかってます。
詠唱モーションなんで、30Fですが、高速化用の12F版も用意。
そして出来上がったのでやっと戦闘テスト用の敵の設定を始めてます。
まだ骨組みができてないというのはやはりつらいっす。
骨組みさえできてしまえば楽しいんだけどなぁ。
戦闘メニューもリピート/魔法/防御/アイテム/逃走の内、魔法しか実装してない状態。
まぁ、Treasure Adventure Gameの他スレ投下の"Little Flame"でモチベが湧いてきたので、
がんばりますよ。
高難易度モード(Insanitymode+true end付き)はパッチにするかもしれないけどね。


Scene35

2012/11/09の話。
やーっとターゲット処理がまともに機能するようになった。
いや、行動に移せばすごく簡単なことなんだけどね。
デフォルトを単体の一番上に合わせるようにしたけど、
すると自分をターゲットにした強化系どうすんだとか、
まぁそういう問題全てを把握してないとバグるバグる。
そしてモチベもさがるさがる。
tktkしてるPCは32bitだからメモリが少ないので、
動画を見る時はノートPCと決めてたんだけどなー。
結局つけるのめんどくさくなって一つのPCであれこれ開いてタブがカオスに。

ターゲット処理に結構時間かかったけど、そのほとんどがモチベがつきて
動画を口開けて見てたり、画像生成に飽きたりとかそんな感じ。
ターゲット処理ができたので、戦闘フェイズへ移行する処理と戦闘処理だが・・・
ここからが地獄すぎて手が進みませんね^q^


Scene34

2012/11/05の話。

お、おう・・・。
数年前は随分と激辛レビューのサイトを見てたんだけど最近はたまにしか見てないなぁ。
昔はフリゲ漁りが日課に近かったしなぁ。
というわけで教えてもらって初めて載ったことを知りました。
書いてある通りviprpgのvの字も出てこない世界観のパズルゲーなのにね。
(というかwikiにも載ってたんだな・・・知らんかった・・・)

戦闘部分の処理に苦戦しています。
技を増やせば増やすほどこういう処理で苦戦するんだろうなぁと思った。
今作ってるのそれ以前にターゲット処理だけどね。


Scene33

2012/11/03の話。
カウンタのURLがドメイン切れから復活しなさそうなんで、別のを用意しました。
一桁から始めるのもあれなんで150スタートで・・・
自分のIPをカウントしないとかないとかその前に、設定自体がない簡単な奴だから更新の時気をつけねば
カウンタないと寂しいんで。
自作戦闘部分を作っています。

↑画面上
↓イベントの中身

(^ω^;;;;;;;;;)


Scene32

2012/11/01の話。
自分に発破をかける目的と、背水の陣にするために紅白にエントリーしてきました。
URLはこちら→
そういうわけでせっせこ自作戦闘部分を作っています。
現時点でSSとの変更点は敵のHP表示の最大が4桁から3桁になったくらいです。
これはピクチャー番号の都合です。
2桁以上の数字ピクチャーなんてめんどくさすぎて使いたくないどす
2桁1枚数字ピクチャーなるものを過去に作ったのですが、それはそれは大変読み込みが遅かった記憶があります。
多分配置が二次で配置されてるのが原因(2012GWのNo.58,ツクール2000談義参照)
2桁以上のピクチャーの話はさておき
いま自作戦闘作ったところまで実行してみたら大分表示がカオスなことになってました。
コマンドメニュー作る前にそこを完成させないといけないですね・・・


Scene31

2012/10/28の話。
ワークチェアが壊れる→捨てる→新しいのを買う→さぁtktkしよう←いまここ
つまりさぁしようと思って何もしてない状態。
画面デザイン悩んでるんですよねぇ。
戦闘のテンポをよくするための配置とか、
どこまで動かすかとか、ピクチャー枚数の都合とかそういうの。

SacredBlueというか、BlueFieldのゲーム詰め合わせを手に入れたので、
いま、SacredBlueのSideAをやっているのだが、(ツクール95製)
シナリオは面白いけど、謎解きがちょっと難解すぎて意味がわからないですね。
今回謎解きいれたいけど、そんなヒマあるかなぁ。
某海外のフリゲみたく数字を押す順番が正順で書かれてるのに逆順が答え
という意味不明なのとか、SacredBlueであった、答えの道を通る順番が謎
みたいな、そういう問題の内容はいいけど答え方が意味不明なのにならないように気をつけたいね。

あ、書くことがない。