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Scene41〜50まで


Scene50

2013/01/21の話。
Temple of ShadowsのInsanity modeについて。
シナリオの内容は終盤まで来たのですが、
如何せんバランス調整に苦戦。
いや、バランス調整というか「倒せるように調整。」

内容的にはオマケなので、
サグラダの真実、レティと伯爵の結末などなどがあります。
そして、全くもって戦闘が別ゲーになっています。
時間停止がそのままだと無双になるのを
色々やって、無双できなくしたけど、無双できるようにしてかないと死ぬ
みたいなバランスです。
まぁ、前回の骨は、ちゃんと原作みたいな仕様で作ったので
あれはいいバランスに仕上がったと思ってる。

明日はちょっと他のことやるためにtktkをやめないといけないけど
なんというか、作ってて楽しいんですよね。
遊んで貰えるもらえないじゃなくて、TIHみたいに作ってるから、
作者が楽しめる難易度が本当に脳内麻薬みたいになってるんですよね。
出来上がるのはきっとクソシナリオですよこれ


Scene49

2013/01/17の話。
Temple of Shadowsのボスに当然のようにFalhcsさんを出そうとしてるマン
※Falhcs Blah
逆から読むとHalb schlaf。ドイツ語で夢現の意味
アクションRPGっぽいなにかのラスボスの骨。
やみいっちゃんが呪文で変化したものですが、
キャロルもやみいっちゃんもおぱんつもでてきません。

で、このゲーム、サイドビューなわけでして、
あの素材そのまま使えないんですよね。悲しいことに。
なので、描くしかないです。
なので、描きました。

まず黒線で適当に形を作る。(この時点で既に骨の参考資料を見ていない)

適当な色で線を確定させる(既に両手の平が手遅れに)

線を黒くして、色をつける。(このあたりでやっちまったZE☆ま、いっかとなる)

適当に影をつけて出来上がり(手のひらの骨格は犠牲になったのだ・・・)

まぁこのまま使うけどね!!
それっぽく描けたしぼかぁまんぞくっすよ

1月中には追加シナリオ投下したいなぁ。


Scene48

2013/01/13の話。
The Insanity Hole のステータス振りなおしパッチを作ってみた。
さり気なく経験値1.2倍にしたけど、それでもTeOSと違ってリンドヴルムは凶悪です。

そういうわけですごいスローペースでTeOSの追加シナリオを作ってます。
というのも、街を組むのがすっごい苦手なんで、どっかから持ってきてくっつけて
ゴニョゴニョゴニョして完成させるといういつものパターンをやってます

街を組む時って一体どういう設計で組めばいいのか、これがわからない。
いや、他のマップでもそうなんだけど、
更地からどういう高さとかどういう建物とか、
そういうのをドウ組めばいいのかとかね。
まぁ考えても答えはでないし、センスがなかったということで諦めてるけど
そこら辺を纏めた"マップの組み方講座"なんてものがあるなら是非欲しいですね。


Scene47

2013/01/07の話。
Temple of Shadows のver1.03パッチと本体を上げました。
多くのシステム点が変更されています。
追加シナリオはこの仕様を元に作っていきます。

最終的なハードクリアデータでのサグラダの強さは次のようになりました。
サグラダLv47
HP 315/315
MP 140/140
魔攻 278
魔防 258
魔力 144
物防 326
装備:殲滅者の指輪/魔女の首飾り
称号:属性強化系(青/黄/緑)
原初Lv5(最高:テノン200回)
赤 Lv5(最高:くうかんばくはつ134回)
青 Lv5(最高:うぉーど261回)
黄 Lv5(最高:れーるがん82回)
緑 Lv5(最高:ふぇありーたっち657回)
高等Lv1(最高:---------)

何が言いたいのかと言うと、Lv46でリンドヴルムさん倒したので、
高等律Lv1でレベルがこれくらいあれば十分なゲームだったという話です。
が、どうせみんな50超えてるだろうから、追加ではLv60前程スタートにします。

敵の内部データとかそのうち公開したいなぁ。


Scene46

2013/01/03の話。
新年あけましておめでとうございます(遅い)
上に表示されてる通り、『魔法使いの倉庫ほぼ攻略ページ』を作りました。
上のバナー押せば飛べます。
ある程度紅白をやり終えたのでオマケシナリオというか、
本当の意味で本編を作るためにハードモードでpiai中です。
現在第八階層で、Lv20/原初Lv4/赤Lv4/青Lv5/黄Lv3/緑Lv5(内Lv3まで修得)
という状態です。
ナイサマ(アンデットナイの絵。内部名がナイサマ)がでてくると稀に死にます。
それから今回は少しだけ紅白作品紹介をしてみようかと思います。
自作戦闘で投下したものとして、やってみたかったんです・・・。
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★No.001 MAGIC BATTLE
3すくみジャンケンを使った自作戦闘作品のαバージョン、といった所です。
非常に興味深い戦闘システムに出来上がってきていると思います。
毎ターン、カウント以内に出す技を選択し、
有利な手を出した方のみに攻撃ターンがあります。
このままだとタダの運ゲーですが、そこでまず、ガードシステムがあります。
敵から攻撃を受けるときにガードゲージを消費してガードができます。
それは当然敵にもあるので、相手のガードゲージにも注意は必要です。
そして、何より重要なのが、"コーションカウンター"と呼ばれるシステムです。
コーションカウンターは、ガードゲージが最大の時に全部消費して発動する、
一発逆転の奥義みたいなものです。
その効果が、相手の行動ターンを自分の行動ターンにするという超効果
ですが、一度発動すればカウンターどころか、ガードすら暫く使えなくなります。
そこら辺の駆け引きは対人戦でやれば恐らくすごく熱いでしょう。
今後敵の技やAIを丁寧に作ってくれれば非常に楽しめるかと思います。
完成に期待したいです。
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★No.027 アブソーバーヒストリー
1対1のサイドビュー自作戦闘です。
このゲームの最大の売りは恐らくそのよく動くキャラクターでしょう。
主人公のチャックだけじゃなくて、敵にもちゃんと動作が書き込まれています。
戦闘面では基本的に攻撃して、回復して、MPを奪う。
といったもので、強い魔法や、回復魔法、バフ技などといった要素があります。
ただ、チャックアブソーブの名の通り、アブソーブ(MP吸収)による、
MPダメージによる利点はあまり恩恵を感じませんでした。
そこは敵のMP総量による多彩な行動変化などが含まれてるとより面白くなるんじゃないでしょうか。
敵がよく動くので見ていても、遊んでも楽める良作品でした。
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★No.042 魔王の挑戦状
1対1のサイドビュー雪道自作戦闘ゲームです。
こちらのゲームは自作戦闘も良いのですが、シナリオがまず面白いです。
面白い世界観をしていてオススメです。
基本的にサイドビューの雪道システムでフロアを攻略していきます。
そのままドンドン進もうとするとあっさり死ぬ可能性があります。
なので、とにかくまずは探索コマンドで装備を集めるといいです。
装備は全部で四種類に大別されます。
この四種類の装備をそれぞれつけることで、使える技が変化します。
どのくらいの威力なのか等は、最新パッチを当てることで確認できるようになりますが、
当てずに推測しながら楽しむこともできます。
技のなかには単純に威力だけじゃないものもあるので、そこがまた面白いです。
そして、装備によって使える技は1装備につき4つあり、
これがまたこのゲームの面白さにつながっていると思います。
戦闘中はその1装備にある4つの技からランダムに1つ選ばれて表示されます。
装備は全部で四種類に大別できるので、つまり戦闘中に4つの技が表示されることになります。
なので、「この装備は〜が2つあるから50%で期待できる」
「あの箇所の装備は燃費が悪いからここの装備は燃費がいいものにしよう」
「安定させるためにこれを装備しよう」
など、カードゲームのデッキ構築みたいな楽しさがあると思います。
個人的に先手2ダメと貫通2ダメはかなりお世話になりました。
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★No.049 ロミくんとジュリちゃん
2対多数のサイドビュー自作戦闘です。
シナリオ、キャラの濃さが面白いのですが、成長要素、雑魚戦、自由行動がほぼありません
一本道シナリオであり、進む道はほぼ決まっています。
なので、ボス戦でボスを圧倒する、なんてことはほぼ無いです。
このゲームでは、味方が二体いるのですが、属性以外は同じステータスなので、
相反二属性を上手く使った戦闘となります。
そこら辺は上手いことクリアできるようにバランスをとってるんだとは思います。
ですが、やはりコマンドが3つ(攻撃/回復/防御)だけなので少し単調な所はあります。
攻撃の他に技がそれぞれに1個あるだけで
戦闘がもうちょっと面白くなったんじゃないかと思います。
シナリオは非常に面白かったです。
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★No.051 海賊リメイクオーバーリローテッドセカンド
4対4のサイドビューATB自作戦闘です。
まだ最後までやってないので、シナリオについては触れません。
このゲームでは戦闘以外にも店、メニューまでもが自作されています。
ただ、カーソル等がキー滑りを起こすのが少し気になります。
そこら辺の処理が入ってればもう少し快適に遊べたかなと思います。
操作やシステムに慣れれば非常に面白いシステムだと思います。
前衛、後衛の概念やWTの視覚化によって、行動順による戦略を練るのが楽しいです。
今後の完成に期待したいと思います。
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★No.065 ファイアーエンブレム もしもの神 未完成版
シュミレーションRPGの自作戦闘です。
SRPGの再現度がよく、初心者向けの難易度もあってやりやすいです。
レベル上げをするためにどのタイミングで攻撃させるか、増援が来た時に
だれを送り込むか、などなど考えるのが楽しいのはSRPG共通のことだと思います。
キャラクターのカスタマイズによって、ユニットごとの役割をわけやすくなったので
戦略性が前回より大きく向上したと思います。
完成に期待したい作品です。
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★No.067 もしも in Real World  〜アベ・レクイエム〜
3すくみジャンケン式の自作戦闘です。
こちらもNo.1同様に優勢側が行動できるのですが、
相手の手が見えることや、相手の手の選び方を教えてくれること、
連続で4回攻撃を選択する点、弱点だとわかりきってる場合は表記がある
などといった特徴が上げられます。
が、この作品、1回戦闘とシナリオを見たら終わってしまいます。
このシステムで不安なのは、敵の行動が完全にランダムな場合、
完全な運ゲーになり得るという点です。
そこら辺のバランスを含め今後どうなるかに期待したいです。
完成を待っています。
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★No.088 鬼バリア
記憶ゲーです。RPGらしいし、自作戦闘ではありますが、記憶ゲーです。
出てきた色に指定回数のうち60%以上までバリアを貼れば反撃できます。
反撃は一撃なので、つまり60%未満にしなければいいのです。
最初はでてきた色のバリアを貼るだけなので簡単なのですが、
次第に2個溜まってからバリアを貼らないといけない、3個溜まってから・・・
となっていきます。その変化に気が付きにくいという点もあります。
そして、テンパった人用に、
溜まった状態(チャージ)の解除、全属性バリア、チャージを一瞬確認する
といったアイテムを購入することができます。
これらのアイテムのおかげで自分の足りない記憶力をなんとかできました。
そう、魔王までは。
魔王から先は、記憶ゲーどころの話じゃないです。
そこから先は自分はやってないので記憶力に自信がある人はどうぞ


Scene45

2012/12/31の話。
今年最後の更新ってわけで。
Temple of Shadows のEgels戦に仕込まれた、
誰も見ないであろうイベントを動画にしました。

このイベントはまずノーマルじゃないと見れないと思います。
Hardでこいつを倒した人は多分ほとんど高等律でなぎ払ったと思うけど。
ここまででLv5がハイドロとシュトルムだけだとこのくらい苦戦します。
そう、イベントが発生するまでは・・・。
イベントの発生のために7分過ぎから調整に入ってます。
最後まで倒しはしませんが、この状態ではマジックレイジも使用不可能になり、
行動1ループに付きルークを二回使ってくるだけになります。
基本的にフェアリータッチで吸い取って、マジックレイジのタイミングでドラウン
吸い取りの回復量が0になったら敵の魔法行動が全てキャンセルになるまで待ち、
最後はマジックレイジのタイミングでハイドロ(MP-1させ続ける)。
ここまでやると、マジックレイジが使用不可能になるので、
ルークのダメージにだけ気をつけてれば問題ありません。
という、しょうもない年末更新でした。
来年はまずは追加シナリオを完成させて、
それからリナックスのデフォ戦をどうするか考えよう。


Scene44

2012/12/30の話。
Temple of Shadows ver1.02パッチを投下しました。
今の今までバグ報告が来ないから安心しきってました・・・。
しかもわりと深刻だった。
ところで今のところHard攻略者ばかりなんだけど、
まぁ、高等律を覚えたらHardとか関係ないけどな!!
だってずっとサグラダのターンできるし。
で、そのずっとサグラダのターンをできてしまう高等律Lv3
追加シナリオではどう対策しようか考え中です。
作者が完全敵視点で主人公対策するという意味不明な状況になってます。
でも高等律Lv3は個人的にも大好きなので使いまくって欲しいです
バグ修正すれば本来の動きになるはずなので・・・。
Lv2も今までだとちゃんと先手とってくれないしね・・・

この対策方法でいい案が思い浮かべばいいんだけどなぁ。


Scene43

2012/12/24の話。
Temple of Shadows 無事に提出完了しました。
最後時間が結局足りなくてシナリオの見直しが完全に出来なかったので多分ちょっとアレなところがあると思います。
さて、今回のゲーム、Temple of Shadowsは微妙にThe Insanity Holeの流れを組んでいます。
一人旅ゲーで、かつ、魔法使いという装甲に難のあるキャラクターを使ってゲームをクリアしないといけないので、次の数値管理が非常に重要になります。
ちなみに今回作者部屋は用意してません。
理由は書くことがないから!!または書き始めると時間がないから!!
なので、ここに色々と書いておきます。
まずは数値管理に必要なパラメーターについてです。

HP:当然0になれば死亡です。
回復手段を考えると、ヒーリングタッチに頼るよりハイポーションが安定します。
故に、回復アイテムは常に大量に所持しておいた方が安全です。
他にも、相手の行動を妨害したり、無効化する魔法もあるので、上手く使いましょう
そしてなにより最重要なのが、"うぉーど"と呼ばれる魔法です。
この魔法を自分にターゲットした場合、表示された数値の耐久を持つバリアになります。
覚えたばかりだと90程度ですが、終盤は190くらいまで上昇してるはずです。
魔法攻撃力に依存してこの数値は大きくなります。
そして、耐久超過分をも0にするという特性から見た目以上に耐久が上昇します。
ただ、消費MP22と重く、序盤で覚えても気軽に使えないことが多いです。
うぉーどに頼るより、さっさと殴った方が倒せる敵などは見分けた方がいいです

MP:攻撃するのに必要な数値です。
序盤は割りとMPはカツカツです。
MPの回復手段は、フェアリータッチが有効な敵であれば、フェアリータッチを優先して使うといいです。
が、無効な敵もいるので、当然魔力の薬や魔女の秘薬といったMP回復アイテムは重要になります。
防御でも回復しますが、本当に微々たる量なので、オマケ程度に考えた方がいいです。
そしてなにより、MPが100%の時は魔力は100%の数値ではあるが、MPが0%の時は魔力が75%にまで減少するという特性があることです。
つまり、MPが少ない状態から魔法を使うとレジストされる可能性があります。
また、MPが少ない状態をキープしてると大ダメージをもらう可能性があるのです。
物理ダメージも、物理防御が(素の物理防御+魔力の二分の一)で表示されてるので、
MPの低下は即ち耐久の低下にも繋がります。
魔力で物理ダメージを軽減しているみたいなそういうお話です。
敵はそういう魔力によるバリアを貼ってません(作るのが面倒だっt)

イニシアチブ:同速スキルの行動順序に影響します。
イニシアチブは基本的には高いほうが有利です。
The Insanity Holeなら回避をするのに必要な数値でしたが、
今作でも防御時の回避率に影響する数値ではあります。
が、今作の場合、イニシアチブは必ずしも高い方が有利というわけではありません。
中には、事実上一番最後に使った方が有利になる魔法というのが存在するので、
わざとイニシアチブを0にして狙うなんてこともできます。


敵の数:敵は同時に3体まで出現します。
これも重要な数値管理の一つです。
というのも、敵の数によって、当然被ダメの量が変わるわけですから。
敵を素早く倒すのに重要なのが、敵の属性値です。
基本的に属性耐久は、フロアテーマ>モングラカラーの順序で決まってますので、
例えば、赤が有効なフロアで青色の敵に遭遇した場合は、
黄色は一応は有効ではあるが、弱点は青となっています。
フロアテーマに気がつけば、敵を素早く倒せると同時に魔法の使用回数は結構簡単に稼げるはずです。

魔法の使用回数:魔法を覚えるのに必要なパラメータです。
魔法を覚えるためにはレベルアップではなく、魔法を沢山使う必要があります。
各律ごとに育てておきたいレベルの魔法リストはこんな感じ
原初:Lv5まで。ラスボスまでには修得しておかないと厳しいですが、覚えれば無双できます。
赤:Lv4まで。赤のLv4はイニシアチブの操作において非常に重要です
Lv5は属性火力としては最高峰です。
青:Lv5まで。青は火力が低いので、純粋な火力のために青のLv5までは覚えておきましょう。(最も一番最初にLv5を覚えると思う。)
青はLv1からLv5まで序盤から終盤にかけて全て重要な効果を持っています。
恐らく使用回数も殆どが100を超えるでしょう。
黄:Lv4まで。火力的にはLv4まであれば足りると思います。
効果がリスキーなものが多いですが、Lv4のそれはデメリットに感じないはずです。
ちなみにLv4必須なボスは作り忘れました(震え声)
緑:Lv5まで。どれも重要な効果を持っています。
緑も火力があまり期待できないのでLv5まで覚えた方がイイです。
Lv4を使えば火力を底上げ可能ですが、Lv5がアレば終盤の弱点の雑魚は乱1(乱数で1発で倒せる)になります。
高等律:取得方法を見つけただけで素晴らしいです。
全てがチート級の効果をホコリます。
特にLv3はエゲツないですが、HARDでやるなら必須です。

こんな感じでしょう。
ちなみにテストPiaiでは原初赤青黄緑をLv5の状態にしてラスボスを倒してますが、
実質原初Lv5と他Lv4まであれば十分です。
原初は非常に使用回数が上がりにくいとおもいますが、属性耐性を無視できるので、
属性耐性が高い敵には非常に有効です。
中には属性が聞かないボスがいます。(終盤ですが)
最低でもLv4までは覚えておかないとそこで詰みます。

作者のクリアレベルが42なので、Lv50くらいを最終目標にのんびり冒険したほうが苦戦はしないと思います。
こんなもんですかねぇ。
プレイ時間は謎解きが一瞬でわかって戦闘システムを理解しているなら5時間くらいだとおもいますが、
そうじゃないなら10時間くらいかかるんじゃないかなと予想しています。
ゲーム中にpiai時間測定の仕組みは入れてません。
一気にpiaiしようと思うと、他の作品に手付かずになると思うのでそこら辺はバランスよく、ね?


Scene42

2012/12/11の話。
間に合うイメージがまるでない。
が、最後まで作るよ・・・せっかくやりたかったシナリオで作ってるのだし

それ以上に12月はやらねばならないことが多くて困る。


Scene41

2012/12/03の話。
雑記logは完成したらまとめる・・・よ多分。

WETSSという、RMNで森のマップチップをみんなで集めてゲームを作る企画
をやってるところが作ったハロウィンゲーがあるんだけど、
そこの一マップを参考に森の1マップを作ったが、コレでいいのだろうか。