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Scene51〜60まで


Scene60

2013/02/22の話。
だらだらとしていてデフォ戦の方は何も進んでいません。
自作タイトル用改造exe使ってなにか一つ遊びたいなと考えてます。
他にもこういうゲーム作りたいなーとか、
こういうテーマで作りたいなーとか妄想だけはかどって作業はしてない感じです。

それから、RPGツクール2009Ultimateのフォントリプレイスの機能について理解しました。
ultimate.ini内の[FontReplacements]の項目でその設定をすることができます。
簡単な話、エディタの文字を変更する機能です。
自分の場合、IPAモナーフォントにしたところ、非常にエディタが見やすくなりました。
IPAモナーフォントをインストールしてる人の場合、1の所に、
1=MS UI Gothic,0,ipagui-mona,0
と置換するとIPAモナーフォントでエディタ操作が可能になります。


Scene59

2013/02/15の話。
去年からやってるリナックスのデフォ戦を少しずつですが、弄っています。
デフォ戦の1ゲージを貯める平均速度が3秒とかなんのギャグだよ2003ぇ・・・
と、思ったのですが、つまり、その3秒を他のところに目を向けさせれば、と思いました。
現状こんな感じ。

すごく・・・シャドーボクシングです
敵も動かしたいんだけど、ボスだけにしよう・・・。
とにかくRPGツクール2009Ultimateのおかげで戦闘アニメが125スプライト使えるので、
動作の多様性をさせることができるのですが、
いざ新しい動作を作ろうとするとEDGEを開いてそのまま固まるレベル(ポーズが決まらなくて)
システムの説明を簡単にすると、
防御を押すと、防御等が必ず発生するわけではなく、発生しやすくなるというシステム。
ただし、防御しなくても、低確率で防御等のモーションが発生します。
発生確率は防御>回避>カウンターとなっています。
さらに、TLv(テンションLv)というものを実装してますが、
現在は、コレが高いほど装備が微妙に強くなり、防御等の発生確率も上昇します。
問題は、このテンションLvがマックス時にリナックスのグラを変更させたり、
そのテンションLvを消費した奥義を実装しようにもアニメーションがちっともかけてなかったり
1ゲージ3秒の仕組みを変化させるために速度1デコイをいれたいが、絶対HPが減るの見えちゃうからごまかせないのがなんとも・・・


Scene58

2013/02/14の話。
RMEventFactoryの日本語化をしてみようかと思ったけど、案の定バイナリで躓きました。
便利なツールなんだけどなー。
まぁ、どちらにしろ、非正規手段で書き換えたから公開はしないけど。
使ってみたいという猛者、または既に使ってる人で、表示の8割を日本語化したい人はこっそり連絡くれればこっそりあげますけど・・・
2009Ultimateに統合される予定はあったらしいけど、プロジェクト凍結中なのがあれ
RMEventFactoryは前にも述べましたけど、簡単に言うとイベントを指定された条件で複製するツールなのですが、
その指定条件を独自形式で保存したり、イベントそのものも独自形式で保存可能なんですよねぇ。
なので、Temple of Shadowsでは大変お世話になりました。
敵キャラのピクチャー表示位置は、予め条件を用意しといて、
敵1用の表示イベントだけ作ったら後はRMEF起動して読み込ませて敵2と敵3を一気に生成。
置換条件も保存されてるのでらくらくなのです。
あと、四色ライツアウト。あれも、変数を一つ一つ設定したかのように見えますが、
一番左上だけ作って、後は必要数分変数をずらしながら複製させて、あとはコピペしながら貼り付けるだけ。
さらに、真ラスボスに使った、数字の平方根を求めるプログラム。
置換式がlua言語対応なので、srqtで一発変換可能という。
前にも一例として貼りましたが、三角関数もこれで楽に表が作れる(sinやcosで変換可能)ので、
回転系も簡単に作れそうなところがポイント
まぁ、言い出したらキリがないんですけど。
数字以外に注釈に特定の文字を入れておくと特定のものに変換可能とか。
DL
ただ、海外のツールなんで手を出しにくいのは2009と一緒だなーって思うんですよね、↑これ。


RMNのStar Stealing Prince(去年のRMNで最優秀賞だった作品)を遊んでいるけど、
ボスが強くて吹く。普通に見敵必殺で進んでるのに到達レベルだとボスの攻撃は致命傷が一撃必殺なバランス
普通に戦闘用アイテムを使うバランスなんだろうなぁ。あれって失くならないのかなもしかして


Scene57

2013/02/11の話。
昨日言ってたダッシュイベントに関するksg
レスにあった通り、別に主人公から触れた時でもできなくはないです。
が、そうすると移動中にダッシュに切替、特にダブルタップ式では不可能になります(説明してない)
そのため、自分はあまり好きじゃないですね。
イベントから触れるというやり方もスマートなのかといわれると微妙ですが。
ちなみにダッシュに限らず、動作指定を含むイベント全般に言える話です。
斜め移動や、滑る床など。
アクションRPGっぽいなにかでは滑る床からの場所移動に並列座標監視から自動実行を挟んでますが、
これはもう遠回りすぎて何がしたいんだって感じはします。
それから、この仕様を使ってゲーム作りたいとありましたが、
自分はこういう仕様を使って抜けた先の道具をとるとか大好きです。
作者がその動きをされることを想定してつくった秘密の宝箱とか
すごくwktkします。

みんな知ってるだろうと思っていても、こうして形にして残すことで、
自分が検討したということを残すことは大事なのだなと思うのです。

と、真面目に言っといてなんだけど、
本当はダッシュイベントを組む所からメインにやりたかったけど、
エターなってあーなったことはここだけの話。


Scene56

2013/02/10の話。
ksgを作っていたら新たなるUImodが誕生しました。
DL
内容的には、選択肢での入力文字数を半角で+16文字する機能です。
デフォルトでは半角32文字までしかなく、
半角32が原因で色つけを諦めたこともあります。
まぁ、+16なのであまりにも沢山色つけるならツクブリの方がいいのですが・・・
(一応中の数値を++100->++200にして++16->++32にすればもっと書けるとは思う。)
今現在作ってるのは、ちょっとダッシュイベントに思うことがあったので、
それに関しての考察をtktkしています。
が、ダブルタップ式で思ったより苦戦してます。
二回押したらダッシュって、思ったより作るの大変なんですね


Scene55

2013/02/06の話。
紅白の投票結果も発表され、いよいよ更新も終わりですね。
自分の結果をみて、意外と票もらえたなーとか思いました。
投票してくださった方、本当にありがとうございます。
そして、パズルの件はすいませんでした・・・
そこ気をつけるぞーとか言っておきながらそこで爆死しましたからね。
パズルの難易度に関する思考が危険すぎる・・・
そういうわけで、もし解けなかった方がいましたら、攻略wikiを充実させたので
そちらからシナリオ攻略の方へどうぞ。
追加シナリオ関連の攻略は最終更新が終わってからこっそり書き足そうと思います。
細かい雑魚の数値まで載せようかと思いましたが、結構面倒なのでお蔵入りに・・・

というわけでシステム面の反省点をいくつか。
まずはなんといっても、店を自作しなかったことですね。
これは正直作ってたら間に合わないと思って、デフォ店を使うことにしました。
販売アイテムとシステムの都合上、自作店の方がよかったのですが・・・
作る上で必ずこの技術が必要になるのですが、
画面配置でどうせ数日悩むのはなんとなく予想してました。
そして、闇市ダンジョンをやっててハッとしました。
「デフォ配置でもいいじゃん」
ということに。
最近最高に楽しみにしている、海外の2003製のStarlessUmbraというゲームがあります。
まだ未完成なのですが、英語が読める方にはすごくオススメしたいゲームなのです。
このゲーム、戦闘は、デフォ戦を拡張パッチ使って自作戦闘の如く組み替えてるのだと予想してるのですが、
(なにせ、dynRPGを使ってるということもあり、exeが別物すぎてエディタじゃ開けない。)
戦闘部分を大きくレイアウト変えたのかというとそうではなく、限りなくデフォに近いのです。
そうなんです。デフォルトのレイアウトは偉大なんです。
あとはピクチャー枚数と応相談となるので、困ったらデフォのレイアウトを使え。
これだな、って思いました。

次にメニュー関連。
一ヶ月かけて作ったわりに、後々手直しが多かった気がします。
レイアウトもLand of Lunoriのまるぱk
本当は使える道具を他にも増やして拡張しまくれるのがベストだったのですが、
回復道具だけ、とか、大切なものだけ、という形式になってしまいました。
また、聖天の指輪の説明はピクチャー的に存在するのですが、何故か表示されないバグの原因も未だに解明していません。バグというより恐らく仕様ですが。
メニュー完成当初のメニューで、魔法メニューは非常に重くて、原因についてすごく悩みました。
pngなのがいけないのか、ウェイトなのか・・・とか色々悩んで、最後に見つけたのが、
『ピクチャーを消去して表示させる』という処理でした。これが完璧に原因となっていました。
直すのは簡単で、『ピクチャーを透明度100%にする』だけです。
ピクチャーはなるべく消去を使わず、別のピクチャーに切り替える必要のあるタイミングや、
必ず消去しておかないといけないタイミング(メニューを閉じる)以外ならそのままがベストだと。
これを直しただけで劇的に改善したのですが、それでも少しもたつくなと思いました。

最後に自作戦闘。
『高等律』と『うぉーど』のバグが多すぎました。
だからテストプレイには最低限一週間いると書いたのに、結局ギリギリに完成という・・・
結局完成してからHARDでテストプレイして、隠しボス二体のAIを直すはめに。
本来であれば全部の難易度でちゃんと1からやるべきなのですが。
そして、正直、『ふぇあヴぁいれどほ』の仕様はやりすぎました。
どうみてもずっとサグラダのターンなので、敵の行動禁止は削るべきだったなーと。
が、追加シナリオで根本を弄って解決させてます。相対速度的な概念で。

シナリオとか、パズルとか本来反省すべきことは沢山あるのですが、
そっちはココロの中に閉まっておくとしましょう。

そろそろlogを整理して、TeOSを自作品リストに載っけてTeOSで使った素材を色々公開しようかと思うよ。


Scene54

2013/02/03の話。
というわけでUImodを作ってみました。
DL
中身にはgocha.iniが入ってます。
適用すると、
・ピクチャー透明度範囲0~200
・ウェイトで1万秒
・BGMフェードアウトが0~40秒
・遠景の変更で遠景の速度範囲-12~12
という『ブリッジ使えよ』的な内容となってます。
改変したい場合はメモ帳で開いて数値を維持ってください
一応このiniファイルの適用手順は、
1.2k9フォルダ内のUImodの中に『gocha.ini』をぶち込む
2.2k9を起動し、『ファイル』→『エディタの設定』を押す(分かる人は直接起動でもおk)
3.UImod filesという文字を探す。
4.『UIModFile2=picturespinwave.ini』とかかれてるところを改行して、
『UIModFile3=gocha.ini』と書く。
5.保存したらエディタを再起動。
個人的に透明度の部分だけ弄ろうと思ってたけど、
調べたら色々できそうなので一つにまとめました。

BGMのフェードアウト40秒とかまじで使い道が不明すぎてなんで作ったのかわからない。


Scene53

2013/02/02の話。
Temple of Shadows の追加シナリオ投下しました。
ほぼボス戦だらけになります。
最終的に必要なレベルは70~80くらいのはずです。
一応全部倒せるはずです。ラスボス倒してないけど。
ちなみにラスボスのHP3300です。
(参考、Normal/HardのラスボスのHPは14000/15400)

そういやピクチャーの101%以上の透過率設定って、
UImodで追加できるのだろうか。
できたら作ろうかね。


Scene52

2013/01/31の話。
RMEventFactoryと同じ作者であるRPGツクール2009Ultimateの日本語化セットの公開と紹介ページを作りました。
上のそれっぽい画像を押せば行けます。
TeOS作る前に知っていたかった・・・すごく。


Scene51

2013/01/25の話。
むか〜し作った2003のデフォ戦ゲーに、テストプレイで倒すことのできなかった
ボスがいました。
グラフィックはRPGツクール95の翼の生えた女性の色変えで、(TIHのラスボスに近い)
名前は白銀(シロガネ)
すべてのステータスがカンストしているボスです。(そのゲームにおいては普通)
まぁその時点である程度おかしいことはおいといて、
そいつが強い理由として、『ディエ・ヌ・ヘルテ』という固有技が原因なのですが、
3人パーティで、最大HP2500以上が一人しかいない状況で、
基本効果量2500、命中98の全体技をぶっ放してきます。
さらに、ステータスを倍化させる超強化を使ってくるため、勝てる気がしないという
(とはいえ、約1名ほどそれを倒したという事実を知っているが)

勿論今回はそういったネタも含めまくってる事情から、追加シナリオで
最初から出すつもりだったんですよね。
問題はやっぱりサイドビューのモングラ。
どうしようかなーとか思ってたらなんと、
Rドが5年ぶりに、10周年記念素材を配布してました。
早速DLして中身をチェック・・・そして、まぁ、閃いたわけですよね。
そういうわけで改変。Rドは改変しやすくていい・・・

ところで、Rドについてなのですが、サイドビュー素材屋さんということで非常に有名ですが、
フロントビュー素材も実は存在するんですよね。(Rド風というわけではない)
VX製のゲームを遊べば、その素材をフリーとして使えるので、(
ちょっとしたゲームを作るには非常にいいかな、とおもいます。

TeOSが完成したら、RMEventFactoryについてksg作ろうかな。