Scene51〜60まで
2013/08/25の話。 更新しなさすぎてDropBoxに使ってください!!って怒られました!! サイト一周年も過ぎてました!!別に何かあるわけじゃないけどさ!! tktkもしてないけどやっと現実が落ち着いたんでそろそろ何か作りたい・・・ え?DDで遊んでたのが悪いだって?その通りだけどDD楽しいよおおおDD2こけろ で、tktkしてないし、夏の陣もまだ1/4くらいしかやってないのですがね、 だいぶ前にも言ってたかも知れないのですが、 どんなにテンポがよくても、キー滑りだけは許せませんし許しません。 キー押したらポーション使っちゃったとか本来あってはいけないんです・・・ キー押したら数テンポ遅れてメニューが表示されたも本来あってはいけないんです・・・ たったそれだけで、どんなに良いシステムでも自分は全てが台無しにされた気分になります。 快適っていうのはテンポが良いだけじゃなくて、 思い通りに操作ができるという点もあると思います。 そういうの無視して遊べる人が正直うらやましいです。自分は気になって仕方ないです。 で、本題ここから。 「RPGツクール95製の作品動かないんだよねー」 って話があったのですが、 非公式パッチでvista以降でも動かせるんですよね。 で、そのパッチ配布をしているサイト→☆ ただし、サイトに書かれてる注意書きはよく読んでください。 昔遊んでたゲームまたやりたいとか、lost memoryとかlost memoryとか(あれなんか後半げんなりs(ry そういうので遊びたい人はDLして使うといいんじゃないんでしょうか。
2013/06/14の話。 2k3が公式サポート終了しましたが、海老というか角川というか、つまり、『整理』なんだなぁって。 まぁ特許なんで仕方ないですね。ちなみに、ATBを使ったゲームにはまるで関係ないです。この特許。 だいぶ更新間隔が飽きましたが、元気です。 リアルが落ち着いてきた(そのうちまた落ち着かなくなるが)ので、tktk。 新規に作る気力がないので、ちょこっとリナックスデフォ戦を弄りました。 新たに加わった動作は、 ・詠唱動作系(ヒールV、スターライトV)の追加 ・カウンターのアニメの変更 ・レベルマックス時の攻撃動作の変更 くらいです。だいたいここ一週間での作業量。 攻撃動作には、"使用時アニメの武器CBA選択の拡張"という機能で設定した戦闘アニメと、 武器固有の戦闘アニメ(攻撃時の動作)の"二つが重なって表示"されています。 これは、2k3における、戦闘アニメを重ねられる貴重な機能なのですが、 あまり有効活用されてるのをみたことないような、気はします(そもそも2k3ゲーをそんなに遊んだことないが) これによって、何ができるのかというと、 つまり、『攻撃開始のジャンプ点と攻撃終了の着地点』、『攻撃動作点』を別々に設定できるわけで、 これによって、敵が複数いようと、的確に敵を攻撃してくれる戦闘アニメにすることができます。 そもそも、戦闘アニメを重ねられればこんな苦労は(ry 新しく作った動作に詠唱動作というのがありますが、これまた、バグのような、仕様のような、 そんなものを上手く使って再現させてます。 どういうわけか、行動ターンでのイベントで、『敵を自動的に攻撃する状態異常を解除』すると、 敵を攻撃しないでそのターンはイベントだけ実行されて終わります。 これを実現するためには、前の誰かのターンでその状態異常になっておく必要があります。 ただ、まぁ当然なのですが、敵の攻撃イベントにスイッチスキルが重なると動作がばg 単に何も発動しないで無為に1ターン過ごすことがあるんですよね。 毎ターンのイベントを一つにまとめるとかしないといけないのだろうか・・・ 気が向いたらやってみようかと思う。 ちなみにヒールVが1ターン詠唱、スターライトVが2ターン詠唱でバランス(?)をとってみています。 無詠唱で使えるヒールUやセイントUに比べ、消費MPが低く効果が高いので、戦略的になるかなーとか。 それからテンションレベルがマックスになると、二回攻撃っぽい見た目の攻撃 をするようにしました。 武器で設定しているため、個別にダメージ演算できないのが辛いです。 そろそろ、このテンションレベルを消費した行動を追加したいなぁ。 だが戦闘アニメで死ぬ。
2013/04/28の話。 前回の更新から一ヶ月以上経っているというダメっぷり 最近エディタすら開いてないけど、モチベもネタもないだけです。 とはいえ自分の場合色々なゲームを遊び、それに感化された形のシステムを組むことが多いので、 こういう期間が生まれることは必然的だと思ってました。 その結果がGWに登録もしないという始末ですが。 創作に置いてインスピレーションと同時にでるモチベというものは 非常に重要なものだと再認識しました。 個人的に、ツクールは4月がハジメの3月にオワリで1年と見てるので、 (祭りの流れがGW→夏→紅白なので) 今年も誰かに遊んでもらえるゲームを作っていきたいという願望はあるので いいネタとなるようなゲームを惰性でしばらく探しつづけるでしょう。 前にもいってましたが、経営ゲーみたいな、延々と遊べるゲームも作ってはみたいのですが、 ネタのまとまりが弱くてprojectすら立たないという始末。 例えば、Androidでゲームをやっていると、現実に金を払ってさっさとクリアするか、 時間をかけて長く遊ぶか、みたいなゲームばかり存在するのですが、 クリアをするために金をかける、なんてのはツクール的にはありえないわけで、 その要素を取り除いて、『時間をかけて長く遊ばないとクリアできません』 なんてのは論外どころか、問題ありまくりなゲームになるのは間違いないわけで。 この場合の時間をかけては、『変化のない画面』で延々と・・・、ということなのですが、 するとつまり、経営ゲーでもどんどん『変化』を取り入れていかないと、飽きやすいのではないか と思うわけですね。 勿論『変化』がなくても、『変化させていきたい』という欲求を湧き起こせればいいわけですが、 それを満たすには例えば、RPGや読むゲなどのシナリオ面で『続きがみたい』というそれに当たるわけで、 シナリオの続きは特に気にならないし、似たような画面を延々と見ないといけないゲームというのは、 Androidでの課金前提ゲーから課金要素を抜いたバランスだと思うんですね。 有料のゲームを作ってるわけではないのですから、そこまで真面目にやる必要はないといわれればそれもそうだけど、 誰にでも手を出しやすく、感想をもらいやすいを目標にしてtktkするのなら やっぱり今年もそこのバランスとの勝負であり、過去の反省を上手く活かしていきたいと思うんですね。 目標は常に高く(ただし低空飛行しても仕方ない)
2013/03/19の話。 引越しの準備とか手続きとかどうとかこうとか tktkは充電中という名の言い訳によって停滞しています ・最近遊んでるゲーム デュエルオブレジェンドDL版 遊戯王に近い形で遊べるカードゲーム。DL版では非現行ルール時に600枚までカードが存在する。 だんだんと強力なカードを入手できるようになったり、パックで購入できたりと、 なかなかにカード集めが楽しい。だいたいのカードは1枚買い(非常に割高)できる 1vs1の他に1vs2とか2vs2とか1vs1vs1(vs1)とかで遊べるけど四人対戦系は何故かバグる 通信対戦ができるらしい(もう公式ロビーに誰もいないけど カードコマンダー こないだver0.40になってデーモンが捗る DungeonDefenders Humblebundleで買ったゲーム。Androidでも遊べる3DTowerDefence タワーのショボイキャラだとキャラクターのキルがものをいうゲーム ・これらのゲームを遊んでいて作りたいと思ったもの 経営SLG (^q^)
2013/03/010の話。
拡張タイトル(BetterAEP)の本気(?)
動きます。
そして、回転式スタートメニュー。
Specialの中に追加要素を詰め込んでいく予定。
だけど完成予定は未定
2013/03/04の話。 前に騒いでたどーのこーのとかメールがどーのこーのの話。 "魔法使いの倉庫"が晋遊舎から3月末に発売される「iP!5月号」に紹介、収録されることになりました。 いやね、確かに雑誌に紹介されるゲームをいつか作りたいとは心の中で思っていましたが、 まさかの展開で結構驚いています。 というか"魔法使いの倉庫"には驚かされっぱなしですね。 2003がげんえきつくーるだってことがしょうめいされましたね!! 記念にサイト限定公開の拡張パッチでも作るか。BetterAEPでも使って。
2013/03/03の話。 メールよ届けー(←!?とか言いながら全くtktkしてません。 最近はインディーズゲームのClosure($9.99)という面白いアクションパズルで遊んでいるのですが、 なかなかにレベルデザインの優れたゲームだと思います。 年末から初めて2月中旬くらいに全部クリアしたハナノパズルはパズルとしては面白いんですけど、 難易度は最初から最後まで鬼畜以外の何者でもないという。 新作の方のゼリーノパズルだと序盤(~20)の難易度はわりと控えめになったなぁと思いましたが。 ギミックが増えればパズルが難しくなるのかというと、そういうわけでもないというのは、 自分が散々やってます。(ぐらびてぃめいずの26しかり、魔法使いの倉庫の30しかり) 個人的に面白いパズルゲームというのは、やはり"試行錯誤をすること"で、 そこから思考して正解への道を探るということであり、 リトライにデメリットなんてものはあってはいけないな、って思いました。 ステージのリトライはそれでいて出来る限りスムーズであるのが望ましいとおもいます。 そして、ダミーがない作り。 こっちにいくように引っ掛けよう(自分はよくやる)なんてのはこの試行錯誤を妨げるわけで、 よくないなーって思いました。 無駄が一切ない問題作りというのもそれはそれで難しいのですが。
2013/03/01の話。 スレ投下された某デフォ戦作品に自キャラの二人がゲスト出演してます。(ステマ) でもクリアは遠いので(格闘場的な意味で)隙をみてちまちまやっていこうかと思う 格闘場系は過去に作ったことあるけど、 当時変数の扱いに慣れていない自分は選択肢表示で報酬を渡すとかやってて あれは非常に操作性悪かったなーって思いますね。 自作店作ったことないから、講座と称して作ってみようかね。 それはさておき、珍しくコメントフォーム(ただの飾り)にコメントが来たのですが、 一つはとりあえず返信したのですが、事実なら大分驚愕のお話でした。(正直無縁な話だと思っていた) これに関しては正式な話がくるまでは置いときましょう。 もう一つは、通常のコメントで、 >ツクール2009すごいですね >感動しました >そのままだとフォントが変えられて文字が小さくなってしまう場所がこちらの環境だと多かったで、 >ultimate.iniのFontReplacementsをUse=0にすると見やすくなりました とのこと。 コメントありがとうございます。2009を作ったCherry氏は本当にすごいです。 そう言われると、FontReplacementsの機能も日本語以外向け(Cherry氏はドイツ人だったような)なので、 デフォに戻す意味でもUse=0にしたほうがいいですね。ありがとうございます。
2013/02/27の話。 RMN music packがきたよ!! 使用に関しては"by-nc"なので、非営利であることと、作者名の表記が必須の素材ですね。 まぁ、タグにアーティスト名書かれてるし、どのアーティストの作品なのかは特に問題はないと思いますが。 素材はmp3かoggでDLすることができます。どっちも中身は変わらないデス 36曲で合計90分相当あったような気がする。 とりあえず「1-04Caverns」の前奏から漂うTerraria臭はヤバい。 にしてもmp3の容量ヤバいなぁ・・・。
2013/02/26の話。 数日前にスレ投下した改造exeによる自作タイトルksg→★ 結果としてタイトル画面で吹っ飛ばすという意味不明なものが出来上がっています。 以下リナデフォ戦プロジェクトに関するToDo ・セイントUの弱体化 ・ゲージ必殺(物理)、カットインの有無 ・ゲージ最大での変化の可視化 ・複数敵の速度調整 ・Activeコマンドの導入実験と検討 ・↑実装した場合のガード系統発生率調整 ・フィールドでの状態可視化(ピクチャー) ・自作メニュー(ステータスの見やすいリングメニューを目指す) ・フィールドでのアクションの多様化 ・世界観の設定 これ全部やろうとすると時間すごくかかるだろうなぁ。